电子游戏障碍的表征:一个新出现的问题?

Eduardo Sandoval-Obando
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Tambien, se pudo observar que, cuanto mas temprano se empieza, mayor sera la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreacion cotidiana. Conclusion. Los efectos que puede generar el uso problematico de dispositivos tecnologicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafio de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problematico de estos dispositivos. EnglishObjective. Systematize the current literature available on the characterization of video game disorder, in orderto contribute to the understanding of this phenomenon in the Latin American context and its incidence in thechild/youth population. Method. A systematic review and analysis of the literature was used. The followingcategories were considered lines of inquiry: (a) use of ICT, (b) video games, (c) addiction and (d) video gamedisorder, according to studies published in the PubMed, ScienceDirect and Google Scholar databases,having the DSM-V and ICD-11as references. Results. The clinical manifestations of its addictive use are still heterogeneous. Also, it was observed that the earlier it starts, the greater the frequency of its use in later ages, which increases risk behaviors in the future and its incidence in leisure time and daily recreation. Conclusion. The effects that the problematic use of technological devices can generate in the development of individuals are contrasted to the use of video games in the treatment of various disorders, such as in the educational field. 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摘要

西班牙目标。系统化目前关于电子游戏障碍特征的文献,有助于在拉丁美洲背景下理解这一现象及其对儿童和青少年人口的影响。方法。使用了系统的文献回顾,分析性的切入点。根据PubMed、ScienceDirect和Google Scholar数据库上发表的以DSM-V和CIE-11为参考的研究,类别被认为是搜索的轴心:(a)使用ICT,(b)电子游戏,(c)成瘾和(d)电子游戏障碍。结果。描述用于成瘾的临床表现甚至是异质的。此外,还可以观察到,开始得越早,以后使用的频率就越高,这增加了未来的风险行为及其对休闲时间和日常娱乐的影响。结论。有问题地使用技术设备对人的发展可能产生的影响与在教育等各种疾病的治疗中使用VDJ形成鲜明对比。此外,还重申了围绕这些设备的有问题使用建立知识和多学科研究的挑战。英语目标。系统化目前关于视频游戏障碍特征的文献,以帮助了解拉丁美洲背景下的这一现象及其在儿童/青年人口中的发病率。方法。对文献进行了系统的回顾和分析。根据发表在PubMed、ScienceDirect和Google Scholar数据库上的研究,以DSM-V和ICD-11为参考,考虑了以下类别的调查:(a)使用ICT,(b)视频游戏,(c)成瘾和(d)视频游戏障碍。结果。其成瘾使用的临床表现仍不一致。此外,有人指出,它开始得越早,晚年使用的频率就越高,这增加了未来的风险行为及其在休闲时间和日常娱乐中的发生率。结论。有问题地使用技术设备可能对个人发展产生的影响与在教育领域等各种疾病治疗中使用电子游戏形成鲜明对比。此外,围绕这些设备的有问题使用建立知识和多学科研究的挑战得到了重申。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Caracterización del trastorno por videojuegos: ¿Una problemática emergente?
espanolObjetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterizacion del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprension de este fenomeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la poblacion infanto-juvenil. Metodo. Se utilizo una revision sistematica de literatura, de corte analitico. Como eje de busqueda se consideraron las categorias: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adiccion y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clinicas descritas para su uso adictivo son aun heterogeneas. Tambien, se pudo observar que, cuanto mas temprano se empieza, mayor sera la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreacion cotidiana. Conclusion. Los efectos que puede generar el uso problematico de dispositivos tecnologicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafio de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problematico de estos dispositivos. EnglishObjective. Systematize the current literature available on the characterization of video game disorder, in orderto contribute to the understanding of this phenomenon in the Latin American context and its incidence in thechild/youth population. Method. A systematic review and analysis of the literature was used. The followingcategories were considered lines of inquiry: (a) use of ICT, (b) video games, (c) addiction and (d) video gamedisorder, according to studies published in the PubMed, ScienceDirect and Google Scholar databases,having the DSM-V and ICD-11as references. Results. The clinical manifestations of its addictive use are still heterogeneous. Also, it was observed that the earlier it starts, the greater the frequency of its use in later ages, which increases risk behaviors in the future and its incidence in leisure time and daily recreation. Conclusion. The effects that the problematic use of technological devices can generate in the development of individuals are contrasted to the use of video games in the treatment of various disorders, such as in the educational field. Additionally, the challenge of building knowledge and multidisciplinary research around the problematic use of these devices is reaffirmed.
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