代理+014健康计划:根据Precede-适当的模型,从健康遗传学的角度,将游戏化应用于糖尿病青少年的教育

Q3 Health Professions
María Elena García-Puig, L. Ruano-Casado, María Luisa Ballestar-Tarín
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En la segunda, se desarrolla un programa educativo que responde a los hallazgos de la etapa anterior y que incorpora la gamificación. Resultados: la población diana disfruta de una buena calidad de vida, tiene un estilo de vida saludable y alta responsabilidad hacia sus cuidados. Sin embargo, los recursos que les hace falta son los relacionados con la esfera emocional. Es por ello por lo que el programa educativo denominado Agente +014 abarca la competencia emocional y cuidados avanzados de la diabetes, todo ello con forma de juego digital. Conclusiones: el modelo Precede-Procede se ha mostrado eficaz para desarrollar esta intervención de educación para la salud. El enfoque salutogénico facilita el análisis de los recursos personales, familiares y comunitarios. 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摘要

目的:1型糖尿病是一种慢性疾病,通常在儿童时期开始,需要持续的训练,以应对所有生命阶段发生的变化。这项研究的目的是制定一个健康教育方案,遵循之前的模式,从健康的角度考虑青少年的需求,并将游戏化作为一种教育策略。材料和方法:第一阶段是定量和定性的混合研究,结合不同的工具来收集信息。参与者是患有这种疾病的青少年和他们的父母,居住在西班牙马德里社区。在第一阶段,我们开发了一个教育项目,回应了前一阶段的发现,并结合了游戏化。结果:目标人群生活质量好,生活方式健康,对护理责任高。然而,他们需要的资源是那些与情感领域有关的资源。这就是为什么名为agent +014的教育项目以数字游戏的形式涵盖了糖尿病的情感能力和高级护理。结论:上述模式已被证明对健康教育干预的发展是有效的。健康促进方法有助于分析个人、家庭和社区资源。游戏化是促进健康的一种创新策略。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Programa de salud Agente +014: gamificación aplicada a la educación de adolescentes con diabetes según el modelo PRECEDE-PROCEDE y desde una perspectiva salutogénica
Objetivos: la diabetes mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. El objetivo de esta investigación es desarrollar un programa de educación para la salud, siguiendo el modelo Precede-Procede y desde una perspectiva salutogénica atendiendo a las necesidades de la población adolescente y que incluya la gamificación como estrategia educativa. Materiales y métodos: la primera fase es investigación mixta, cuantitativa y cualitativa y combina diferentes instrumentos para la recogida de información. Los participantes son adolescentes con dicho diagnóstico y sus progenitores, residentes en la Comunidad de Madrid, España. En la segunda, se desarrolla un programa educativo que responde a los hallazgos de la etapa anterior y que incorpora la gamificación. Resultados: la población diana disfruta de una buena calidad de vida, tiene un estilo de vida saludable y alta responsabilidad hacia sus cuidados. Sin embargo, los recursos que les hace falta son los relacionados con la esfera emocional. Es por ello por lo que el programa educativo denominado Agente +014 abarca la competencia emocional y cuidados avanzados de la diabetes, todo ello con forma de juego digital. Conclusiones: el modelo Precede-Procede se ha mostrado eficaz para desarrollar esta intervención de educación para la salud. El enfoque salutogénico facilita el análisis de los recursos personales, familiares y comunitarios. La gamificación es una estrategia innovadora en la promoción de la salud.
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