基于网络的行为激活程序对患有合并抑郁症和问题赌博的年轻人的初步可用性和可行性:案例研究和案例系列

IF 1.3 Q4 SUBSTANCE ABUSE
S. Bartel, A. Huguet, Sanjay Rao, L. Wozney, Vanessa Varalli, Sharlene Rozari, P. McGrath, Olga Kits, S. Stewart
{"title":"基于网络的行为激活程序对患有合并抑郁症和问题赌博的年轻人的初步可用性和可行性:案例研究和案例系列","authors":"S. Bartel, A. Huguet, Sanjay Rao, L. Wozney, Vanessa Varalli, Sharlene Rozari, P. McGrath, Olga Kits, S. Stewart","doi":"10.4309/jgi.2020.45.8","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Approximately 20%–32% of youth and adults with problem gambling also experience comorbid depression, yet treatment for this comorbidity is not readily accessible. We sought to extend and customize DoNamic, our existing web-based app for treating depression, to also treat young adults who experience comorbid problem gambling. We conducted a laboratory-based usability case study (Study 1) and a usability and feasibility clinical case series (Study 2). Study 1 involved an individual with problem gambling who tested the DoNamic version tailored to problem gambling (DoNamic-PG) in the laboratory. Changes based on participant feedback were implemented. Study 2 involved two cycles of testing in which five participants used the revised version of DoNamic-PG and provided feedback. Indicators of feasibility and usability of DoNamic-PG were predominately met; however, even with the increased accessibility and ease of use of DoNamic-PG, recruitment issues suggest it may not fully overcome the problem of attracting gamblers into treatment. This study highlights an existing concern in the field of problem gambling: Even when interventions are accessible for problem gambling populations, they are not necessarily used. Ultimately, the results of our case studies highlight how existing apps can be adjusted for specific subgroups. DoNamic-PG has the potential to be a feasible and usable app that could increase the accessibility, efficiency, and quality of care for younger adults with depression and problem gambling, if recruitment problems can be overcome. The next steps for developing DoNamic-PG include further feasibility testing, followed by trials to determine its efficacy and effectiveness. Resume Entre 20 et 32 % des jeunes et des adultes aux prises avec une dependance au jeu eprouvent aussi des problemes de depression. Et pourtant, il n’est pas facile d’obtenir un traitement pour ce trouble concomitant. Nous souhaitons donc adapter DoNamic, notre application web pour le traitement de la depression, aux besoins des jeunes adultes qui eprouvent un trouble depressif concomitant a leur dependance au jeu. A cette fin, nous avons mene une etude d’utilisabilite en laboratoire (etude 1), puis une serie d’essais cliniques sur l’utilisabilite et la faisabilite (etude 2). Dans l’etude 1, nous avons demande a un joueur pathologique de mettre a l’essai en laboratoire une version de DoNamic adaptee aux problemes de dependance au jeu (DoNamic-PG), puis nous avons effectue des changements a l’application en fonction des commentaires du participant. L’etude 2 comprenait deux cycles d’essais cliniques au cours desquels cinq participants ont utilise la version revisee de DoNamic-PG, puis ont fourni leurs commentaires. Les indicateurs de faisabilite et d’utilisabilite de DoNamic-PG ont ete en bonne partie atteints; toutefois, meme si l’application est plus accessible et facile a utiliser, les difficultes de recrutement suggerent que cette solution ne suffit pas pour inciter les joueurs a se faire traiter. Cela met en evidence un enjeu actuel des traitements de la dependance au jeu : meme lorsqu’il existe des solutions de traitement accessibles, les joueurs compulsifs ne les utilisent pas necessairement. 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Resume Entre 20 et 32 % des jeunes et des adultes aux prises avec une dependance au jeu eprouvent aussi des problemes de depression. Et pourtant, il n’est pas facile d’obtenir un traitement pour ce trouble concomitant. Nous souhaitons donc adapter DoNamic, notre application web pour le traitement de la depression, aux besoins des jeunes adultes qui eprouvent un trouble depressif concomitant a leur dependance au jeu. A cette fin, nous avons mene une etude d’utilisabilite en laboratoire (etude 1), puis une serie d’essais cliniques sur l’utilisabilite et la faisabilite (etude 2). Dans l’etude 1, nous avons demande a un joueur pathologique de mettre a l’essai en laboratoire une version de DoNamic adaptee aux problemes de dependance au jeu (DoNamic-PG), puis nous avons effectue des changements a l’application en fonction des commentaires du participant. 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摘要

大约20%-32%的有赌博问题的青年和成年人也经历过共病抑郁症,但这种共病的治疗尚未准备好。我们希望扩展和定制Donamic,这是我们现有的基于网络的治疗抑郁症的应用程序,也可以治疗有共同赌博问题的年轻人。我们进行了基于实验室的可用性病例研究(研究1)和可用性和可行性临床病例系列(研究2)。研究1涉及一名有问题赌博的个人,他在实验室测试了针对问题赌博定制的多纳米克版本(多纳米克PG)。实施了基于参与者反馈的变更。研究2涉及两个测试周期,其中五名参与者使用了DONAMIC-PG的修订版并提供了反馈。多纳米克PG的可行性和可用性指标主要是MET;然而,即使多纳米克PG的可及性和易用性有所增加,招聘问题也表明,它可能无法完全克服吸引赌徒接受治疗的问题。这项研究强调了问题赌博领域的一个现有问题:即使问题赌博人群可以使用干预措施,也不一定使用。最终,我们案例研究的结果强调了如何针对特定子组调整现有应用程序。Donamic PG有可能成为一款实用的应用程序,如果招聘问题能够得到解决,它可以提高抑郁症和问题赌博青少年的可及性、效率和护理质量。开发多纳米克PG的下一步包括进一步的可行性测试,随后进行试验以确定其有效性和有效性。20%至32%的青少年和成年人也有赌博成瘾问题。然而,要获得这种伴随疾病的治疗并不容易。因此,我们希望调整我们用于治疗抑郁症的网络应用程序Donamic,以满足患有伴随游戏成瘾的抑郁症的年轻人的需求。为此,我们进行了实验室可用性研究(研究1),然后进行了一系列可用性和可行性临床试验(研究2)。在研究1中,我们要求一名病理玩家在实验室测试适应游戏依赖性问题的Donamic版本(Donamic PG),然后根据参与者的反馈对应用程序进行更改。研究2包括两个临床试验周期,其中五名参与者使用修订版的Donamic PG,然后提供反馈。DONAMIC-PG的可行性和可用性指标已基本达到;然而,即使该应用程序更易访问和使用,招聘困难也表明,这种解决方案不足以鼓励玩家接受治疗。这突出了游戏成瘾治疗的一个当前问题:即使有可用的治疗方案,强迫性玩家也不一定使用它们。然而,我们的案例研究结果表明,现有应用程序可以根据特定亚组的需求进行调整,DONAMIC-PG是一个潜在的应用程序,可用于提高向同时患有赌博和抑郁症问题的年轻人提供的护理的可及性、有效性和质量,前提是改善招募。Donamic PG开发的下一步包括进一步的可行性研究,然后进行临床试验,以确定应用的有效性和性能。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Initial Usability and Feasibility of a Web-Based Behavioural Activation Program for Young Adults With Comorbid Depression and Problem Gambling: A Case Study and Case Series
Approximately 20%–32% of youth and adults with problem gambling also experience comorbid depression, yet treatment for this comorbidity is not readily accessible. We sought to extend and customize DoNamic, our existing web-based app for treating depression, to also treat young adults who experience comorbid problem gambling. We conducted a laboratory-based usability case study (Study 1) and a usability and feasibility clinical case series (Study 2). Study 1 involved an individual with problem gambling who tested the DoNamic version tailored to problem gambling (DoNamic-PG) in the laboratory. Changes based on participant feedback were implemented. Study 2 involved two cycles of testing in which five participants used the revised version of DoNamic-PG and provided feedback. Indicators of feasibility and usability of DoNamic-PG were predominately met; however, even with the increased accessibility and ease of use of DoNamic-PG, recruitment issues suggest it may not fully overcome the problem of attracting gamblers into treatment. This study highlights an existing concern in the field of problem gambling: Even when interventions are accessible for problem gambling populations, they are not necessarily used. Ultimately, the results of our case studies highlight how existing apps can be adjusted for specific subgroups. DoNamic-PG has the potential to be a feasible and usable app that could increase the accessibility, efficiency, and quality of care for younger adults with depression and problem gambling, if recruitment problems can be overcome. The next steps for developing DoNamic-PG include further feasibility testing, followed by trials to determine its efficacy and effectiveness. Resume Entre 20 et 32 % des jeunes et des adultes aux prises avec une dependance au jeu eprouvent aussi des problemes de depression. Et pourtant, il n’est pas facile d’obtenir un traitement pour ce trouble concomitant. Nous souhaitons donc adapter DoNamic, notre application web pour le traitement de la depression, aux besoins des jeunes adultes qui eprouvent un trouble depressif concomitant a leur dependance au jeu. A cette fin, nous avons mene une etude d’utilisabilite en laboratoire (etude 1), puis une serie d’essais cliniques sur l’utilisabilite et la faisabilite (etude 2). Dans l’etude 1, nous avons demande a un joueur pathologique de mettre a l’essai en laboratoire une version de DoNamic adaptee aux problemes de dependance au jeu (DoNamic-PG), puis nous avons effectue des changements a l’application en fonction des commentaires du participant. L’etude 2 comprenait deux cycles d’essais cliniques au cours desquels cinq participants ont utilise la version revisee de DoNamic-PG, puis ont fourni leurs commentaires. Les indicateurs de faisabilite et d’utilisabilite de DoNamic-PG ont ete en bonne partie atteints; toutefois, meme si l’application est plus accessible et facile a utiliser, les difficultes de recrutement suggerent que cette solution ne suffit pas pour inciter les joueurs a se faire traiter. Cela met en evidence un enjeu actuel des traitements de la dependance au jeu : meme lorsqu’il existe des solutions de traitement accessibles, les joueurs compulsifs ne les utilisent pas necessairement. Les resultats de nos etudes de cas revelent par contre qu’il est possible d’adapter les applications existantes aux besoins de sous-groupes specifiques et que DoNamic-PG constitue une application potentiellement utilisable pour accroitre l’accessibilite, l’efficacite et la qualite des soins offerts aux jeunes adultes aux prises avec des problemes concomitants de jeu et de depression, a condition d’ameliorer le recrutement. Les prochaines etapes du developpement de DoNamic-PG comprennent d’autres etudes de faisabilite, suivies d’essais cliniques pour determiner l’efficacite et la performance de l’application.
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