电子游戏是学习学习的合适工具吗?

Q3 Social Sciences
Santiago Fernández Lanza
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Y, en tercer lugar, las actitudes y valores como la motivación o la confianza como claves para la adquisición de dicha competencia y en la que un buen uso de los videojuegos puede desempeñar un papel importante.\nPara ello, se inicia con un análisis de la definición de aprender a aprender y de la bibliografía relacionada con el uso de los videojuegos en las aulas. Posteriormente, se estudian los aspectos positivos y negativos que tienen los videojuegos cuando son utilizados con el fin de que el alumnado adquiera las destrezas, conocimientos, actitudes y valores que van parejos a la competencia de aprender a aprender. 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摘要

本文进行了理论分析,它们的潜力游戏工具帮助,以获得竞争学习学习,由欧盟理事会和欧洲议会的一个核心竞争力,以终身学习。讨论将集中在这一能力的三个方面。首先,与这种能力相关的学习过程中的自我反思和自我意识等技能。第二,获得的关于已知和未知的知识,关于内容的相关性或学习能力本身。第三,态度和价值观,如动机或信心,是获得这种能力的关键,良好使用电子游戏可以发挥重要作用。本研究的目的是分析电子游戏在课堂上的使用,并分析电子游戏在课堂上的使用。首先,我们研究了电子游戏的积极和消极方面,以便学生获得技能、知识、态度和价值观,与学习学习的能力相匹配。最后,我们提供了一系列的方法论建议,帮助教师有效地使用电子游戏,以三种不同的方式获得这种能力:帮助选择最适合学习学习能力的电子游戏,帮助实施有效的教育策略,使学生学习学习,并帮助使用电子游戏作为有效的工具,以获得这种能力。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender?
En este artículo se realiza un análisis teórico sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas de ayuda para la adquisición de la competencia de aprender a aprender, establecida por el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea como una de las competencias fundamentales para el aprendizaje permanente. La reflexión se centrará en tres aspectos de la citada competencia. En primer lugar, las destrezas como la autorreflexión y autoconciencia de los propios procesos de aprendizaje asociadas a dicha competencia. En segundo lugar, el conocimiento adquirido sobre lo sabido y no sabido, sobre la relevancia de los contenidos o la propia capacidad de aprender. Y, en tercer lugar, las actitudes y valores como la motivación o la confianza como claves para la adquisición de dicha competencia y en la que un buen uso de los videojuegos puede desempeñar un papel importante. Para ello, se inicia con un análisis de la definición de aprender a aprender y de la bibliografía relacionada con el uso de los videojuegos en las aulas. Posteriormente, se estudian los aspectos positivos y negativos que tienen los videojuegos cuando son utilizados con el fin de que el alumnado adquiera las destrezas, conocimientos, actitudes y valores que van parejos a la competencia de aprender a aprender. Finalmente se proporciona una serie de consejos metodológicos que ayuden al docente a utilizar eficazmente los videojuegos con respecto a la adquisición de dicha competencia de tres formas diferentes: ayudar en la selección de aquellos videojuegos más adecuados de cara a la adquisición de la competencia de aprender a aprender, ayudar a ejecutar estrategias educativas efectivas para que el alumnado aprenda a aprender, y ayudar a utilizar los videojuegos como herramientas eficaces para la adquisición de esta competencia.
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