强调还是不强调?这就是问题所在

Alaim Souza Neto, Fabrícia Cristiane Guckert, Kellin Karina Kreusch Knaul
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摘要

本文旨在介绍葡萄牙语课堂上使用的数字和模拟游戏的发展。重点是解决和/或减轻与当前参考标准的距离,以改进写作。作为理论框架,我们使用了Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos(2003)和Volpato(2017)的作品。我们从以下假设开始:如果葡萄牙语教师在实践中使用游戏来教授同音异构体和图形重音规则,这将缓解与当前参考标准的距离,至少是在学生的文本作品中发现的最常见的距离。我们的结论是,游戏可以作为一种教学工具,因为它们调动了刺激思维和时间空间排序的心理计划,整合了几个人格维度,有利于认知行为的习得和技能的发展。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Acentuar ou não acentuar? Eis a questão
Este artigo tem como objetivo apresentar a elaboração de jogos digitais e analógicos para serem usados nas aulas de Língua Portuguesa. O foco é solucionar e/ou amenizar os distanciamentos da norma de referência vigente, para aprimorara escrita. Como quadro teórico utilizou-se as obras de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) e Volpato (2017). Partiu-se da seguinte hipótese: se os professores de Língua Portuguesa usassem jogos para ensinar, na prática, homonímia e regras de acentuação gráfica, se amenizaria os distanciamentos da norma de referência vigente, pelo menos os mais recorrentes, identificados nas produções textuais dos alunos. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas, já que eles mobilizam esquemas mentais que estimulam o pensamento e a ordenação de tempo e espaço, integram várias dimensões da personalidade, favorecem a aquisição de condutas cognitivas e o desenvolvimento de habilidades.
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