游戏作为一种体验来评估牺牲地区青年的领土身份

Angélica Pacheco Díaz, Marcela Muñoz Covarrubias
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Las juventudes que participaron voluntariamente en la jornada pertenecen a cinco establecimientos educacionales subvencionados y públicos de la zona, quienes experimentaron tres clínicas denominadas: Creatividad Digital, Emprendimiento Digital y Memoria Digital en las que cocrearon sus propuestas. El estudio de caso que se presenta en este artículo da cuenta de la última de ellas. Entre los principales hallazgos se pueden destacar las capacidades narrativas y creativas de las juventudes para modificar la autopercepción negativa sobre el lugar que habitan y transitar hacia una valoración de sí mismos y de su entorno, mediante la hibridez del uso de la tecnología para el propósito formativo. 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摘要

该个案研究是体验试点resignificación青年团的领土特性称为Quintero县区域环境,牺牲在瓦尔帕莱索,通过身份查验进程和高校建设从女孩子的公民和居民的地方起数位记忆。这篇文章的目的是展示使用游戏策略作为学习经验和基于问题的学习方法(pba)来构建脆弱地区的年轻人的叙述。这种教育创新模式是在数字文化实践支持的游戏动态下开发的,以参与式和集体动态为基础创造内容。自愿参加这一天的年轻人属于该地区五家受补贴的公共教育机构,他们经历了三家诊所:数字创意、数字创业和数字记忆,在这些诊所中他们共同创造了自己的提案。本文中提出的案例研究提供了最后一个例子。在主要的发现中,我们可以突出叙述和创造性的能力,以改变对他们居住的地方的负面自我认知,并过渡到对自己和他们的环境的评估,通过混合使用技术的形成目的。最后,可以认为游戏化有助于协作学习,并从公共空间的主体性为新故事重建意义。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
El juego como experiencia para la valoración de la identidad territorial en juventudes de zonas de sacrificio
Este estudio de caso es el resultado de una experiencia piloto de resignificación sobre la identidad territorial de juventudes de la comuna de Quintero, zona denominada de sacrificio ambiental, en la región de Valparaíso, mediante un proceso de identificación y construcción desde la autopercepción y rol de ciudadanos y habitantes del lugar a partir de la memoria digital. El objetivo de este escrito es mostrar el uso de estrategias lúdicas como experiencia de aprendizaje y la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP) para la construcción de narrativas de juventudes que habitan zonas vulnerables. Este modelo de innovación educativa se desarrolló con dinámicas de juego apoyadas por prácticas de la cultura digital para la creación de contenidos en base a una dinámica participativa y colectiva. Las juventudes que participaron voluntariamente en la jornada pertenecen a cinco establecimientos educacionales subvencionados y públicos de la zona, quienes experimentaron tres clínicas denominadas: Creatividad Digital, Emprendimiento Digital y Memoria Digital en las que cocrearon sus propuestas. El estudio de caso que se presenta en este artículo da cuenta de la última de ellas. Entre los principales hallazgos se pueden destacar las capacidades narrativas y creativas de las juventudes para modificar la autopercepción negativa sobre el lugar que habitan y transitar hacia una valoración de sí mismos y de su entorno, mediante la hibridez del uso de la tecnología para el propósito formativo. Finalmente, es posible plantear que la gamificación contribuye al aprendizaje colaborativo y a la reconstrucción de significados para un nuevo relato desde la subjetividad en el espacio público.
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