{"title":"游戏作为一种体验来评估牺牲地区青年的领土身份","authors":"Angélica Pacheco Díaz, Marcela Muñoz Covarrubias","doi":"10.29197/cpu.v21i40.521","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este estudio de caso es el resultado de una experiencia piloto de resignificación sobre la identidad territorial de juventudes de la comuna de Quintero, zona denominada de sacrificio ambiental, en la región de Valparaíso, mediante un proceso de identificación y construcción desde la autopercepción y rol de ciudadanos y habitantes del lugar a partir de la memoria digital. El objetivo de este escrito es mostrar el uso de estrategias lúdicas como experiencia de aprendizaje y la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP) para la construcción de narrativas de juventudes que habitan zonas vulnerables. Este modelo de innovación educativa se desarrolló con dinámicas de juego apoyadas por prácticas de la cultura digital para la creación de contenidos en base a una dinámica participativa y colectiva. Las juventudes que participaron voluntariamente en la jornada pertenecen a cinco establecimientos educacionales subvencionados y públicos de la zona, quienes experimentaron tres clínicas denominadas: Creatividad Digital, Emprendimiento Digital y Memoria Digital en las que cocrearon sus propuestas. El estudio de caso que se presenta en este artículo da cuenta de la última de ellas. Entre los principales hallazgos se pueden destacar las capacidades narrativas y creativas de las juventudes para modificar la autopercepción negativa sobre el lugar que habitan y transitar hacia una valoración de sí mismos y de su entorno, mediante la hibridez del uso de la tecnología para el propósito formativo. Finalmente, es posible plantear que la gamificación contribuye al aprendizaje colaborativo y a la reconstrucción de significados para un nuevo relato desde la subjetividad en el espacio público.","PeriodicalId":52924,"journal":{"name":"Cuaderno de Pedagogia Universitaria","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"El juego como experiencia para la valoración de la identidad territorial en juventudes de zonas de sacrificio\",\"authors\":\"Angélica Pacheco Díaz, Marcela Muñoz Covarrubias\",\"doi\":\"10.29197/cpu.v21i40.521\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Este estudio de caso es el resultado de una experiencia piloto de resignificación sobre la identidad territorial de juventudes de la comuna de Quintero, zona denominada de sacrificio ambiental, en la región de Valparaíso, mediante un proceso de identificación y construcción desde la autopercepción y rol de ciudadanos y habitantes del lugar a partir de la memoria digital. El objetivo de este escrito es mostrar el uso de estrategias lúdicas como experiencia de aprendizaje y la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP) para la construcción de narrativas de juventudes que habitan zonas vulnerables. Este modelo de innovación educativa se desarrolló con dinámicas de juego apoyadas por prácticas de la cultura digital para la creación de contenidos en base a una dinámica participativa y colectiva. Las juventudes que participaron voluntariamente en la jornada pertenecen a cinco establecimientos educacionales subvencionados y públicos de la zona, quienes experimentaron tres clínicas denominadas: Creatividad Digital, Emprendimiento Digital y Memoria Digital en las que cocrearon sus propuestas. El estudio de caso que se presenta en este artículo da cuenta de la última de ellas. Entre los principales hallazgos se pueden destacar las capacidades narrativas y creativas de las juventudes para modificar la autopercepción negativa sobre el lugar que habitan y transitar hacia una valoración de sí mismos y de su entorno, mediante la hibridez del uso de la tecnología para el propósito formativo. Finalmente, es posible plantear que la gamificación contribuye al aprendizaje colaborativo y a la reconstrucción de significados para un nuevo relato desde la subjetividad en el espacio público.\",\"PeriodicalId\":52924,\"journal\":{\"name\":\"Cuaderno de Pedagogia Universitaria\",\"volume\":\" \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-07-17\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Cuaderno de Pedagogia Universitaria\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.29197/cpu.v21i40.521\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Cuaderno de Pedagogia Universitaria","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.29197/cpu.v21i40.521","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
El juego como experiencia para la valoración de la identidad territorial en juventudes de zonas de sacrificio
Este estudio de caso es el resultado de una experiencia piloto de resignificación sobre la identidad territorial de juventudes de la comuna de Quintero, zona denominada de sacrificio ambiental, en la región de Valparaíso, mediante un proceso de identificación y construcción desde la autopercepción y rol de ciudadanos y habitantes del lugar a partir de la memoria digital. El objetivo de este escrito es mostrar el uso de estrategias lúdicas como experiencia de aprendizaje y la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP) para la construcción de narrativas de juventudes que habitan zonas vulnerables. Este modelo de innovación educativa se desarrolló con dinámicas de juego apoyadas por prácticas de la cultura digital para la creación de contenidos en base a una dinámica participativa y colectiva. Las juventudes que participaron voluntariamente en la jornada pertenecen a cinco establecimientos educacionales subvencionados y públicos de la zona, quienes experimentaron tres clínicas denominadas: Creatividad Digital, Emprendimiento Digital y Memoria Digital en las que cocrearon sus propuestas. El estudio de caso que se presenta en este artículo da cuenta de la última de ellas. Entre los principales hallazgos se pueden destacar las capacidades narrativas y creativas de las juventudes para modificar la autopercepción negativa sobre el lugar que habitan y transitar hacia una valoración de sí mismos y de su entorno, mediante la hibridez del uso de la tecnología para el propósito formativo. Finalmente, es posible plantear que la gamificación contribuye al aprendizaje colaborativo y a la reconstrucción de significados para un nuevo relato desde la subjetividad en el espacio público.