小联盟乘法材料与大联盟因子四类模型体验学习的实现

Iesyah Rodliyah, Sari Saraswati, Nihayatus Sa'adah
{"title":"小联盟乘法材料与大联盟因子四类模型体验学习的实现","authors":"Iesyah Rodliyah, Sari Saraswati, Nihayatus Sa'adah","doi":"10.31629/jg.v3i2.601","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Artikel ini adalah bagian dari penelitian besar pada pengembangan perangkat pembelajaran dengan strategi experiential learning berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan strategi experiential learning pada materi KPK dan FPB di kelas IV. Model pembelajaran experiential learning ini dibuat dalam sebuah permainan yang dinamakan dengan Joyfull Clap Number untuk materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Magic Bag untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan model 4D yang kepanjangan dari define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini fokus pada deskripsi hasil disseminate. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui lembar kerja siswa, observasi, rekaman video dan catatan lapangan. Teknis analisis data dilakukan dengan mengungkap data hasil rekaman video yang diperoleh selama penelitian selanjutnya dianalisa dan dikaitkan dengan teori yang digunakan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di MI Makarimul Akhlaq dan MI Al Asy’ari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat membentuk konsep dasar KPK dan FPB melalui strategi experiential learning selama proses pembelajaran. \nKata kunci: implementasi pembelajaran; experiential learning; KPK; FPB \nThis article is part of a large development research with experiential learning using a game-based strategy. The aim of this research is to describe experiential learning on mathematics in LCM and GCD material for students of grade IV. Experiential learning was designed through a game which is called Joyfull Clap Number for Least Common Multiple (LCM) and Magic Bag for Greatest Common Divisor (GCD). The method was qualiative research using 4D model consisting of define, design, develop and disseminate. This research focused on the result of disseminate. Data were collected by spreading worksheet, conducting observation, video recording, and taking notes. Data were analized by expressing the video result during conducting experiential learning then analyzing and correlating the data with theory. The subject in this research were students in grade IV from MI Makarimul Akhlaq and MI Al Asy’ari. The result shows that students can construct the concept of LCM dan GCD. \nKeywords: learning implementation; experiential learning; LCM; GCD","PeriodicalId":32098,"journal":{"name":"Jurnal Gantang","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":"{\"title\":\"Implementasi Model Experiential Learning Pada Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan Terbesar Kelas IV\",\"authors\":\"Iesyah Rodliyah, Sari Saraswati, Nihayatus Sa'adah\",\"doi\":\"10.31629/jg.v3i2.601\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Artikel ini adalah bagian dari penelitian besar pada pengembangan perangkat pembelajaran dengan strategi experiential learning berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan strategi experiential learning pada materi KPK dan FPB di kelas IV. Model pembelajaran experiential learning ini dibuat dalam sebuah permainan yang dinamakan dengan Joyfull Clap Number untuk materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Magic Bag untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan model 4D yang kepanjangan dari define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini fokus pada deskripsi hasil disseminate. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui lembar kerja siswa, observasi, rekaman video dan catatan lapangan. Teknis analisis data dilakukan dengan mengungkap data hasil rekaman video yang diperoleh selama penelitian selanjutnya dianalisa dan dikaitkan dengan teori yang digunakan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di MI Makarimul Akhlaq dan MI Al Asy’ari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat membentuk konsep dasar KPK dan FPB melalui strategi experiential learning selama proses pembelajaran. \\nKata kunci: implementasi pembelajaran; experiential learning; KPK; FPB \\nThis article is part of a large development research with experiential learning using a game-based strategy. The aim of this research is to describe experiential learning on mathematics in LCM and GCD material for students of grade IV. Experiential learning was designed through a game which is called Joyfull Clap Number for Least Common Multiple (LCM) and Magic Bag for Greatest Common Divisor (GCD). The method was qualiative research using 4D model consisting of define, design, develop and disseminate. This research focused on the result of disseminate. Data were collected by spreading worksheet, conducting observation, video recording, and taking notes. Data were analized by expressing the video result during conducting experiential learning then analyzing and correlating the data with theory. The subject in this research were students in grade IV from MI Makarimul Akhlaq and MI Al Asy’ari. The result shows that students can construct the concept of LCM dan GCD. \\nKeywords: learning implementation; experiential learning; LCM; GCD\",\"PeriodicalId\":32098,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Gantang\",\"volume\":\" \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2018-09-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"2\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Gantang\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.31629/jg.v3i2.601\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Gantang","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31629/jg.v3i2.601","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2

摘要

本文是关于开发基于游戏的实验学习策略的学习设备的主要研究的一部分。本研究的目的是描述第四班KPK和FPB材料的实验学习策略的实施。这个实验学习模型是在一个名为“小学习材料快乐拍手数”(KPK)和“大学习因素材料魔术袋”(FPB)的游戏中制作的。所使用的研究方法是定性的,4D模型从定义(定义)、设计(设计)、开发(开发)和传播(传播)延伸而来。本研究的重点是描述传播结果。数据收集技术是通过学生工作表、观察、录像和实地记录获得的。数据分析技术是通过揭示在下一次研究中获得的视频记录数据进行分析并与所使用的理论相联系。本研究的对象是MI Makarimul Akhlaq和MI Al Asy’ari的一名四年级SD学生。研究表明,学生在学习过程中可以通过实验学习策略形成KPK和FPB的基本概念。关键词:学习实施;实验学习;KPK;FPB本文是使用基于游戏的策略进行实验学习的大型开发研究的一部分。本研究的目的是描述四年级学生在LCM和GCD材料中的数学实验学习。通过一个名为Joyfull Clap Number for Least Common Multiple(LCM)和Magic Bag for Greatest Common Divisor(GCD)的游戏设计了体验式学习。该方法采用4D模型进行定性研究,包括定义、设计、开发和传播。本研究的重点是传播的结果。数据的收集方法包括:展开工作表、进行观察、录像和做笔记。通过在进行实验学习时表达视频结果来分析数据,然后将数据与理论进行分析和关联。本研究的对象是来自MI Makarimul Akhlaq和MI Al Asy’ari的四年级学生。结果表明,学生能够构建LCM和GCD的概念。关键词:学习实施;以及实验学习;LCM;GCD
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Implementasi Model Experiential Learning Pada Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan Terbesar Kelas IV
Artikel ini adalah bagian dari penelitian besar pada pengembangan perangkat pembelajaran dengan strategi experiential learning berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan strategi experiential learning pada materi KPK dan FPB di kelas IV. Model pembelajaran experiential learning ini dibuat dalam sebuah permainan yang dinamakan dengan Joyfull Clap Number untuk materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Magic Bag untuk materi Faktor Persekutuan Terbesar (FPB). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan model 4D yang kepanjangan dari define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini fokus pada deskripsi hasil disseminate. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui lembar kerja siswa, observasi, rekaman video dan catatan lapangan. Teknis analisis data dilakukan dengan mengungkap data hasil rekaman video yang diperoleh selama penelitian selanjutnya dianalisa dan dikaitkan dengan teori yang digunakan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di MI Makarimul Akhlaq dan MI Al Asy’ari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat membentuk konsep dasar KPK dan FPB melalui strategi experiential learning selama proses pembelajaran. Kata kunci: implementasi pembelajaran; experiential learning; KPK; FPB This article is part of a large development research with experiential learning using a game-based strategy. The aim of this research is to describe experiential learning on mathematics in LCM and GCD material for students of grade IV. Experiential learning was designed through a game which is called Joyfull Clap Number for Least Common Multiple (LCM) and Magic Bag for Greatest Common Divisor (GCD). The method was qualiative research using 4D model consisting of define, design, develop and disseminate. This research focused on the result of disseminate. Data were collected by spreading worksheet, conducting observation, video recording, and taking notes. Data were analized by expressing the video result during conducting experiential learning then analyzing and correlating the data with theory. The subject in this research were students in grade IV from MI Makarimul Akhlaq and MI Al Asy’ari. The result shows that students can construct the concept of LCM dan GCD. Keywords: learning implementation; experiential learning; LCM; GCD
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
10
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信