关于电子游戏作为官方佳能挪用工具的粉丝电影研究

Guillermo Paredes-Otero
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摘要

本研究旨在填补目前关于基于电子游戏的粉丝电影作为跨媒体扩张策略的学术空白。目的是分析互动休闲的追随者如何将跨媒体叙事原则应用于制作粉丝电影作为挪用公款的工具,并检查他们是否尊重或颠覆游戏世界。该方法是描述性的,基于对粉丝制作的89部关于当前电子游戏传奇的电影的内容分析,这些电影存储在粉丝电影存储库和YouTube上;他深入研究了与官方经典相比的电影的角色、事件、持续时间和现实主义。结果表明,有兴趣创造原创体验,但尊重互动特许经营权,短片填补了争论的空白,同时以新的主角和事件扩大了游戏的范围。这项工作揭示了这些作品背后的专业精神,除了孤立和业余的做法外,还可以为未来的研究提供原型视听出版物的概况。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Estudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial
La presente investigación pretende llenar el vacío académico existente sobre los fan films basados en videojuegos como estrategia de expansión transmediática. El objetivo es analizar cómo los seguidores del ocio interactivo aplican los principios de la narrativa transmedia a la hora de producir fan films como herramienta de apropiación y comprobar si respetan o subvierten el mundo ludoficcional. La metodología es descriptiva y basada en un análisis de contenido de 89 películas creadas por fans sobre sagas actuales de videojuegos, almacenadas en repositorios sobre fan films y en YouTube; se ahonda en los personajes, los eventos, la duración y el realismo de los metrajes respecto al canon oficial. Los resultados demuestran el interés por crear experiencias originales, pero respetando la franquicia interactiva con cortometrajes que completan los huecos argumentales a la vez que se expande el universo del juego con nuevos protagonistas y sucesos. Este trabajo revela la existencia de una profesionalidad detrás de estas producciones, más allá de ser prácticas aisladas y amateurs, y permite establecer un perfil sobre la publicación audiovisual prototípica de cara a futuros estudios en la materia.
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