{"title":"课堂互动性增强——大学生游戏化工具形象","authors":"Péter Sasvári, István Varannai, Anna Urbanovics","doi":"10.22503/INFTARS.XX.2020.3.4","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Napjaink egyik legelterjedtebb technológiája a gamifikáció, melyet világszerte számos területen alkalmaznak. Empirikus kutatásunkat a szekunder kutatásunk és irodalmi áttekintésünk eredményeire alapoztuk. Ezek során informatikus és nem informatikus alapszakos (BA) hallgatók technológiabefogadási hajlandóságát vizsgáltuk a Kahoot! applikációval való interakciójuk során. Kérdőívünket n=86 kitöltést követően a Technológia Elfogadási Modell (TAM) elemei mentén értékeltük. Eredményeink rámutattak, hogy a pozitív hozzáállás, az applikáció egyszerű használata és a jó tapasztalat egyaránt hozzájárulnak a hallgatók elégedettségéhez, ami tovább növeli technológiahasználati szándékukat.","PeriodicalId":41114,"journal":{"name":"Informacios Tarsadalom","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.7000,"publicationDate":"2020-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Interaktivitás növelése a tanórákon – A gamifikáció eszközeiről alkotott kép egyetemi hallgatók körében\",\"authors\":\"Péter Sasvári, István Varannai, Anna Urbanovics\",\"doi\":\"10.22503/INFTARS.XX.2020.3.4\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Napjaink egyik legelterjedtebb technológiája a gamifikáció, melyet világszerte számos területen alkalmaznak. Empirikus kutatásunkat a szekunder kutatásunk és irodalmi áttekintésünk eredményeire alapoztuk. Ezek során informatikus és nem informatikus alapszakos (BA) hallgatók technológiabefogadási hajlandóságát vizsgáltuk a Kahoot! applikációval való interakciójuk során. Kérdőívünket n=86 kitöltést követően a Technológia Elfogadási Modell (TAM) elemei mentén értékeltük. Eredményeink rámutattak, hogy a pozitív hozzáállás, az applikáció egyszerű használata és a jó tapasztalat egyaránt hozzájárulnak a hallgatók elégedettségéhez, ami tovább növeli technológiahasználati szándékukat.\",\"PeriodicalId\":41114,\"journal\":{\"name\":\"Informacios Tarsadalom\",\"volume\":\" \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.7000,\"publicationDate\":\"2020-10-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Informacios Tarsadalom\",\"FirstCategoryId\":\"91\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.22503/INFTARS.XX.2020.3.4\",\"RegionNum\":4,\"RegionCategory\":\"管理学\",\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"Q3\",\"JCRName\":\"INFORMATION SCIENCE & LIBRARY SCIENCE\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Informacios Tarsadalom","FirstCategoryId":"91","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22503/INFTARS.XX.2020.3.4","RegionNum":4,"RegionCategory":"管理学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q3","JCRName":"INFORMATION SCIENCE & LIBRARY SCIENCE","Score":null,"Total":0}
Interaktivitás növelése a tanórákon – A gamifikáció eszközeiről alkotott kép egyetemi hallgatók körében
Napjaink egyik legelterjedtebb technológiája a gamifikáció, melyet világszerte számos területen alkalmaznak. Empirikus kutatásunkat a szekunder kutatásunk és irodalmi áttekintésünk eredményeire alapoztuk. Ezek során informatikus és nem informatikus alapszakos (BA) hallgatók technológiabefogadási hajlandóságát vizsgáltuk a Kahoot! applikációval való interakciójuk során. Kérdőívünket n=86 kitöltést követően a Technológia Elfogadási Modell (TAM) elemei mentén értékeltük. Eredményeink rámutattak, hogy a pozitív hozzáállás, az applikáció egyszerű használata és a jó tapasztalat egyaránt hozzájárulnak a hallgatók elégedettségéhez, ami tovább növeli technológiahasználati szándékukat.