IF 0.2 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY
Álvaro Pina Arrabal
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摘要

本文分析了索玛(2015)的视频叙事话语,选择它是因为它具有高度的叙事、哲学和最终的话语内容。关于超人类主义伦理和它提出的人类意识的观点被研究作为一个更大的论述的一部分:科学和技术的道德界限。本文提出了一种理论框架,通过这种框架,电子游戏的话语潜力可以从其叙事内容中识别出来。具体地说,主张对电子游戏作为演讲的多式联运,来看看一个演讲videolúdico需要满足不同要素multisemióticos成员不仅(案文将分叉和/或限制对话分析问题)。本文从叙事假设出发,提出了指导多模态索玛话语的七个话语指标:叙事时间轴、叙事变形元素、可选叙事元素、具有必要潜力的行动者、对话、道德决策和问卷调查。总结说,视频游戏,至于“情感”(Anable, 2018)系统,从而导致话语权和传播人类复杂的情感(如玉transhumanista)提案应当学习从分析各个部件演讲多式在学语言视频游戏中。
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Discurso videolúdico y transhumanismo en SOMA
En este trabajo se realiza un análisis del discurso videolúdico de SOMA (2015), seleccionado por su alta carga diegética, filosófica y, en última instancia, discursiva. Las ideas sobre la ética del transhumanismo y la conciencia humana que plantea se estudian como parte de un discurso mayor: los límites morales de la ciencia y la tecnología. Así, se ofrece un marco teórico en el que se señala la potencialidad discursiva de los videojuegos a partir de su carga narrativa. En concreto, se aboga por una concepción del videojuego como discurso multimodal electrónico, de manera que para analizar un discurso videolúdico haya que atender a los distintos elementos multisemióticos que lo integran y no solo al texto (lo que supondría sesgar y/o limitar el análisis del discurso en cuestión). Se parte de presupuestos narratológicos y se proponen siete indicadores discursivos que encauzan el discurso multimodal de SOMA: cronotopos diegéticos, elementos metamórficos narrativos, elementos narrativos opcionales, actantes con potencial cesativo, diálogos, decisiones morales y el cuestionario. Se concluye que los videojuegos, en cuanto que “sistemas afectivos” (Anable, 2018), propician la representación y consiguiente transmisión de sentimientos humanos complejos (como los derivados de la propuesta transhumanista) que cabe estudiar desde un análisis del discurso multimodal que atienda a los distintos componentes semióticos que integran el videojuego.
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