电子游戏中的性别不平等和暴力:从年轻人的电子游戏体验分析

IF 0.2 Q4 SOCIOLOGY
Daniel Calderón-Gómez, Alejandro Gómez-Miguel
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摘要

在过去的几十年里,我们见证了电子游戏作为年轻人休闲的主要来源之一的整合。然而,随着基于竞争和匿名的多人在线游戏的兴起,仇恨、暴力和骚扰行为也出现了,影响了玩家的游戏体验,尤其是女性玩家。因此,本文从性别角度分析了电子游戏玩家的态度、体验和感知,其中暴力、恐吓和骚扰的体验尤为突出,尤其是在网络游戏中。本文提出了一种定量方法,通过对1200名15 - 29岁年轻人的代表性样本的调查和基于主成分因子分析、聚类分析和多元方差分析的分析计划。主要结果突出了女性对单人游戏的比较偏好,以及在网络游戏中隐藏自己身份的倾向。此外,欺凌和恐吓的情况在网络玩家中非常普遍,在这种情况下,尤其影响那些最常玩电子游戏的人。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud
En las últimas décadas, hemos asistido a la consolidación de los videojuegos como una de las principales fuentes de ocio de la juventud. Sin embargo, a partir del auge de los videojuegos online multijugador, basados en la competitividad y el anonimato, también han surgido prácticas de odio, violencia y hostigamiento que afectan a la experiencia de juego de los jugadores y, especialmente, de las jugadoras. Por ello, en este artículo se analizan las actitudes, experiencias y percepciones de jugadores y jugadoras de videojuegos desde una perspectiva de género, entre las que destacan experiencias de violencia, intimidación y acoso, especialmente en juegos online. Se plantea una metodología cuantitativa mediante una encuesta a una muestra representativa de 1200 jóvenes entre 15 y 29 años y un plan de análisis basado en el análisis factorial de componentes principales, análisis de conglomerados y análisis multivariante de varianza. Como resultados principales, se destaca una mayor preferencia comparativa de las mujeres hacia juegos de un solo jugador y una mayor propensión a ocultar su identidad en juegos online. Además, las situaciones de acoso e intimidación están muy generalizadas entre los jugadores online y en el caso de ellas afectan especialmente a las que juegan con mayor frecuencia a videojuegos.
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