Q4 Medicine
R. Sándor, Hargitai Rita, Láng András, Hartung István, Martin László, Tamás István, Tiringer István, Kállai János
{"title":"A médiaeszközök világába való belemerülés: adaptív és nem adaptív következmények","authors":"R. Sándor, Hargitai Rita, Láng András, Hartung István, Martin László, Tamás István, Tiringer István, Kállai János","doi":"10.1556/0406.21.2020.017","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Elméleti háttér: A médiaeszközök számos típusa ismert. A személyes képességeken és a technikai lehetőségeken múlik azonban, hogy az információt fogadó fél a lehetőségek közül melyeket részesíti előnyben és milyen mértékben merül el a médiaeszközökön keresztül közvetített valóságban. A humán technológia álláspontja szerint a médiával való elmélyült foglakozás során a személy természetes környezetére irányuló figyelme háttérbe szorul, a befogadó sokszor a média által teremtett világ rabjává válik. A médiahasználat köti le az alkalmazó figyelmét, együtt mozog vele, mintha az maga a valóság lenne. A média valóságélményt kiváltó hatásában több személyes jellemző játszik szerepet. Cél: A tanulmány bemutatja a média személyes használatakor megjelenő belemerülési képesség egyik kérdőíves mérési lehetőségét, a Belemerülési Tendencia Kérdőívet, továbbá megvizsgálja a személyes prediszpozíciók egy csoportját, amelyek kapcsolatban lehetnek a hagyományos szórakoztató, valamint digitális kommunikációs eszközök használata során átélt belemerülés mértékének mutatóival. Módszerek: A keresztmetszeti, kérdőíves, hozzáférhetőségi mintavételi eljárást alkalmazó vizsgálatban 781 közép- és felsőfokú iskolai végzettséggel rendelkező személy vett részt [192 férfi, átlagéletkor: 28,6 (SD = 11,4) év és 589 nő, átlagéletkor: 28,4 (SD = 11,03) év]. A résztvevők budapesti, pécsi és kaposvári egyetemeken tanuló, illetve szakmai továbbképzéseken megjelenő személyek közül kerültek ki. Mérőeszközök: Belemerülési Tendencia Kérdőív (ITQ), Tellegen Abszorpciós Skála, Lelki Egészség Kontinuum Rövid Változat, Énkép Egyértelműség Skála, Szkizotípiás Személyiség Kérdőív Rövid Változata, Bergeni Facebook Addikciós Skála, valamint a Problémás Internet Használat Kérdőív. Eredmények: Az adatok megerősítették azt a korábbi elképzelést, miszerint az ITQ személyes részvétel skálája maladaptív funkciókhoz kapcsolódik, mint amilyen az abszorpciós képesség (r = 0,47; p = 0,003) és a szkizotípia (r = 0,36; p = 0,004). A számítógépes játék skála szintén pozitív irányú együttjárást mutat a maladaptív jellegű vonásokkal (abszorpciós képesség skála: r = 0,28; p = 0,002; szkizotípia: r = 0,19; p = 0,004). Ezzel szemben az ITQ figyelem fókusz skálája az adaptív funkciókat szolgáló vonásokhoz kapcsolódik (szelf-koherencia: r = 0,27; p = 0,003; lelki egészség: r = 0,43; p = 0,011). Továbbá rámutattunk arra, hogy számítógépes játékokra fordított idő növekedésével párhuzamosan a kognitív zavarok (β = 0,10; p = 0,012) és a mindennapi viselkedésben mutatkozó furcsa megnyilvánulások (β = 0,10; p = 0,016) száma is növekszik. Következtetések : Az ITQ skálái adaptáció és maladaptáció tekintetében eltérő módon mérik a médiaeszközök által közvetített valósághoz való viszonyt, ugyanakkor jól jellemzik a befogadó személy digitális környezethez való hozzáállásának ellentmon dásait.Theoretical background: A lot of the types of a media devices are commonly used. However, the application of these tools depends on personal capabilities, availability of adequate technical conditions, and individual preference to immersion into a mediated environment. The literature of human technology highlighted that when a person dealt with the contents of a digital massage his/her attention got withdrawn from his/her current environment. In same cases, the receiver of the mediated information becomes addicted to the easily controlled digital environment as if it would be a real physical environment. The manifestation of the filing of this type of virtual reality depends on personal capabilities and attitudes. Aims: We presented an assessment method repertoire of sense of immersion for social media and computer gaming and, applications involving the Immersive Tendency Questionnaire. Furthermore, we analyzed the personal pre-dispositions that play a role in the degree of immersion while a person is concerned with the mediated environment. Methods: In the study participated 781 graduated and post-graduated persons (192 male, mean age 28.5 [SD 11.4] years, and 589 females, mean age 28.4 [SD 11.03] years). Participants were recruited via a large university cohort (Budapest, Kaposvár, and Pécs). Used questionnaires: Immersion Tendency Questionnaire (ITQ), Tellegen Absorption Scale, Mental Health Continuum, Self-concept Clarity, Schizotypal Personality Questionnaire, Bergen Facebook Addiction Scale, and Problematic Internet Using Questionnaire. Results: Our data supported the earlier findings that the Involvement scale of the ITQ across the absorption capability (r = 0.47, p = 0.003) and schizotypy (r = 0.36, p = 0.004) associated with maladaptive personality functions. The rate of the computer gaming activity showed a similar maladaptive effect with absorption capability (r = 0.28, p = 0.002) and schizotypy (r = 0.19, p = 0.004). However, the Attentional focus scale of ITQ linked to adaptive personality function such as self-coherence (r = 0.27, p = 0.003) and mental health (r = 0.43, p = 0.011). Furthermore, data revealed that the frequent computer gaming can be associated with cognitive (β = 0.10, p = 0.012) and disorganized (β = 0.10, p = 0.016) factors of schizotypal personality questionnaire. Conclusion: The factor structure of ITQ is dual-faced so the scales measure the immersion into the mediated world in a different way. These results exactly describe the user’s contradictory relationship with the mediated environment.","PeriodicalId":35016,"journal":{"name":"Mentalhigiene es Pszichoszomatika","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-01-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Mentalhigiene es Pszichoszomatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.1556/0406.21.2020.017","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Medicine","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

摘要

此外,数据显示,频繁的电脑游戏可能与分裂型人格问卷的认知因素(β=0.10,p=0.012)和无组织因素(β=0.010,p=0.016)有关。结论:ITQ的因子结构是双向的,因此量表以不同的方式衡量对中介世界的沉浸感。这些结果准确地描述了用户与中介环境的矛盾关系。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
A médiaeszközök világába való belemerülés: adaptív és nem adaptív következmények
Elméleti háttér: A médiaeszközök számos típusa ismert. A személyes képességeken és a technikai lehetőségeken múlik azonban, hogy az információt fogadó fél a lehetőségek közül melyeket részesíti előnyben és milyen mértékben merül el a médiaeszközökön keresztül közvetített valóságban. A humán technológia álláspontja szerint a médiával való elmélyült foglakozás során a személy természetes környezetére irányuló figyelme háttérbe szorul, a befogadó sokszor a média által teremtett világ rabjává válik. A médiahasználat köti le az alkalmazó figyelmét, együtt mozog vele, mintha az maga a valóság lenne. A média valóságélményt kiváltó hatásában több személyes jellemző játszik szerepet. Cél: A tanulmány bemutatja a média személyes használatakor megjelenő belemerülési képesség egyik kérdőíves mérési lehetőségét, a Belemerülési Tendencia Kérdőívet, továbbá megvizsgálja a személyes prediszpozíciók egy csoportját, amelyek kapcsolatban lehetnek a hagyományos szórakoztató, valamint digitális kommunikációs eszközök használata során átélt belemerülés mértékének mutatóival. Módszerek: A keresztmetszeti, kérdőíves, hozzáférhetőségi mintavételi eljárást alkalmazó vizsgálatban 781 közép- és felsőfokú iskolai végzettséggel rendelkező személy vett részt [192 férfi, átlagéletkor: 28,6 (SD = 11,4) év és 589 nő, átlagéletkor: 28,4 (SD = 11,03) év]. A résztvevők budapesti, pécsi és kaposvári egyetemeken tanuló, illetve szakmai továbbképzéseken megjelenő személyek közül kerültek ki. Mérőeszközök: Belemerülési Tendencia Kérdőív (ITQ), Tellegen Abszorpciós Skála, Lelki Egészség Kontinuum Rövid Változat, Énkép Egyértelműség Skála, Szkizotípiás Személyiség Kérdőív Rövid Változata, Bergeni Facebook Addikciós Skála, valamint a Problémás Internet Használat Kérdőív. Eredmények: Az adatok megerősítették azt a korábbi elképzelést, miszerint az ITQ személyes részvétel skálája maladaptív funkciókhoz kapcsolódik, mint amilyen az abszorpciós képesség (r = 0,47; p = 0,003) és a szkizotípia (r = 0,36; p = 0,004). A számítógépes játék skála szintén pozitív irányú együttjárást mutat a maladaptív jellegű vonásokkal (abszorpciós képesség skála: r = 0,28; p = 0,002; szkizotípia: r = 0,19; p = 0,004). Ezzel szemben az ITQ figyelem fókusz skálája az adaptív funkciókat szolgáló vonásokhoz kapcsolódik (szelf-koherencia: r = 0,27; p = 0,003; lelki egészség: r = 0,43; p = 0,011). Továbbá rámutattunk arra, hogy számítógépes játékokra fordított idő növekedésével párhuzamosan a kognitív zavarok (β = 0,10; p = 0,012) és a mindennapi viselkedésben mutatkozó furcsa megnyilvánulások (β = 0,10; p = 0,016) száma is növekszik. Következtetések : Az ITQ skálái adaptáció és maladaptáció tekintetében eltérő módon mérik a médiaeszközök által közvetített valósághoz való viszonyt, ugyanakkor jól jellemzik a befogadó személy digitális környezethez való hozzáállásának ellentmon dásait.Theoretical background: A lot of the types of a media devices are commonly used. However, the application of these tools depends on personal capabilities, availability of adequate technical conditions, and individual preference to immersion into a mediated environment. The literature of human technology highlighted that when a person dealt with the contents of a digital massage his/her attention got withdrawn from his/her current environment. In same cases, the receiver of the mediated information becomes addicted to the easily controlled digital environment as if it would be a real physical environment. The manifestation of the filing of this type of virtual reality depends on personal capabilities and attitudes. Aims: We presented an assessment method repertoire of sense of immersion for social media and computer gaming and, applications involving the Immersive Tendency Questionnaire. Furthermore, we analyzed the personal pre-dispositions that play a role in the degree of immersion while a person is concerned with the mediated environment. Methods: In the study participated 781 graduated and post-graduated persons (192 male, mean age 28.5 [SD 11.4] years, and 589 females, mean age 28.4 [SD 11.03] years). Participants were recruited via a large university cohort (Budapest, Kaposvár, and Pécs). Used questionnaires: Immersion Tendency Questionnaire (ITQ), Tellegen Absorption Scale, Mental Health Continuum, Self-concept Clarity, Schizotypal Personality Questionnaire, Bergen Facebook Addiction Scale, and Problematic Internet Using Questionnaire. Results: Our data supported the earlier findings that the Involvement scale of the ITQ across the absorption capability (r = 0.47, p = 0.003) and schizotypy (r = 0.36, p = 0.004) associated with maladaptive personality functions. The rate of the computer gaming activity showed a similar maladaptive effect with absorption capability (r = 0.28, p = 0.002) and schizotypy (r = 0.19, p = 0.004). However, the Attentional focus scale of ITQ linked to adaptive personality function such as self-coherence (r = 0.27, p = 0.003) and mental health (r = 0.43, p = 0.011). Furthermore, data revealed that the frequent computer gaming can be associated with cognitive (β = 0.10, p = 0.012) and disorganized (β = 0.10, p = 0.016) factors of schizotypal personality questionnaire. Conclusion: The factor structure of ITQ is dual-faced so the scales measure the immersion into the mediated world in a different way. These results exactly describe the user’s contradictory relationship with the mediated environment.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
Mentalhigiene es Pszichoszomatika
Mentalhigiene es Pszichoszomatika Medicine-Psychiatry and Mental Health
CiteScore
0.60
自引率
0.00%
发文量
14
期刊介绍: The journal publishes the latest results in Hungary, and occasionally studies by foreign authors. The studies cover the following fields of research: general and evolutionary, medical, pedagogical, social psychology, psychology of art, criminal psychology, etc.Papers in Hungarian with English summaries.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信