E. Mińkowska
{"title":"Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody","authors":"E. Mińkowska","doi":"10.35765/eetp.2021.1663.05","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Coraz większy udział różnorodnych elementów z gier w kształceniu staje się faktem. Poprzez algorytmizację działań, zmiany w procesie prezentacji zjawisk czy ich symulacji w toku edukacji, gry komputerowe stają się jej atrakcyjnym aspektem, zwłaszcza w edukacji STEAM. Rozwój i dostępność otaczającej nas technologii sprawia, że należy podjąć szczególne działania względem coraz to młodszych jej użytkowników, w celu oswojenia ich z nią i zachęcenia do obcowania i tworzenia za jej pomocą nowych rozwiązań dla ich potrzeb. Gry, z racji ich powszechności w życiu codziennym uczniów, w służbie edukacji stają się oczywistym rozwiązaniem dla dostarczania wiedzy i umiejętności niezbędnych dla wykonywania zawodów w przyszłości. Prężnie rozwijający się rynek gamingowy sprawia, że dostępność gier komputerowych w tym celu nie zawęża się już wyłącznie do tych oznaczonych jako edukacyjne. Również gry wybierane przez uczniów w celach rozrywkowych przyczyniają się do większego zainteresowania obszarem STEAM. Celem artykułu jest wskazanie wybranych możliwości wykorzystania gier komputerowych w kształceniu STEAM oraz potencjalnych przeszkód, które mogą wystąpić na różnych etapach proponowanych działań. Do omawianych zagadnień dołączono rekomendacje czynności, które mogą doprowadzić do poprawy procesu kształcenia oraz przysłużyć się nauczycielom, rodzicom i twórcom w skuteczniejszym dobieraniu formy i treści gier.","PeriodicalId":33991,"journal":{"name":"Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-11-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35765/eetp.2021.1663.05","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

游戏中的各种元素越来越多地参与教育正成为一个事实。通过活动的算法化、现象呈现过程的变化或教育过程中的模拟,计算机游戏成为一个有吸引力的方面,尤其是在STEAM教育中。我们周围技术的发展和可用性意味着必须对越来越年轻的用户采取特别措施,以便让他们熟悉它,鼓励他们与它互动,并为他们的需求创造新的解决方案。游戏,由于其在学生日常生活中的普遍性,为教育服务,成为提供未来职业追求所需知识和技能的明显解决方案。动态发展的游戏市场意味着,用于此目的的电脑游戏不再局限于那些被标记为教育性的游戏。此外,学生出于娱乐目的选择的游戏有助于提高对STEAM领域的兴趣。本文的目的是指出在STEAM教育中使用计算机游戏的选择可能性,以及在拟议活动的不同阶段可能出现的潜在障碍。在讨论这些问题的同时,还提出了一些活动建议,这些活动可以改善教育过程,帮助教师、家长和创作者更有效地选择游戏的形式和内容。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody
Coraz większy udział różnorodnych elementów z gier w kształceniu staje się faktem. Poprzez algorytmizację działań, zmiany w procesie prezentacji zjawisk czy ich symulacji w toku edukacji, gry komputerowe stają się jej atrakcyjnym aspektem, zwłaszcza w edukacji STEAM. Rozwój i dostępność otaczającej nas technologii sprawia, że należy podjąć szczególne działania względem coraz to młodszych jej użytkowników, w celu oswojenia ich z nią i zachęcenia do obcowania i tworzenia za jej pomocą nowych rozwiązań dla ich potrzeb. Gry, z racji ich powszechności w życiu codziennym uczniów, w służbie edukacji stają się oczywistym rozwiązaniem dla dostarczania wiedzy i umiejętności niezbędnych dla wykonywania zawodów w przyszłości. Prężnie rozwijający się rynek gamingowy sprawia, że dostępność gier komputerowych w tym celu nie zawęża się już wyłącznie do tych oznaczonych jako edukacyjne. Również gry wybierane przez uczniów w celach rozrywkowych przyczyniają się do większego zainteresowania obszarem STEAM. Celem artykułu jest wskazanie wybranych możliwości wykorzystania gier komputerowych w kształceniu STEAM oraz potencjalnych przeszkód, które mogą wystąpić na różnych etapach proponowanych działań. Do omawianych zagadnień dołączono rekomendacje czynności, które mogą doprowadzić do poprawy procesu kształcenia oraz przysłużyć się nauczycielom, rodzicom i twórcom w skuteczniejszym dobieraniu formy i treści gier.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
22
审稿时长
12 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信