Jugabilidad异步。电子游戏在实验电影和视频创作中的特点

IF 0.2 N/A HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY
A. Alcoz
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De este modo, se estudian los inicios de la creación de imágenes por computadora (CGI) en diálogo con la animación abstracta; el carácter interactivo de los videojuegos en consonancia con videoinstalaciones coetáneas; los juegos de simulación y los first-person shooter (FPS), junto al punto de vista subjetivo en las prácticas fílmicas de vanguardia; el reciclaje de imágenes digitales extraídas de videojuegos de acción en el género de la machinima y la radicalidad de los discursos políticos presentes en los artists’ game mods. Estos son los apartados explorados en un texto que propone un acercamiento transversal al mundo del videojuego, dejando de lado el cine de ficción para concentrarse en el cine experimental y la videocreación. Abordar las similitudes formales e ideológicas que estos últimos tienen con el universo virtual del videojuego son objetivos prioritarios de un artículo que constata el carácter asíncrono de estas influencias. 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摘要

电影制作人和视频艺术家创作了许多视听作品,他们期待视觉资源和概念建议随后应用于电子游戏领域。实验电影和视频创作不仅影响了电子游戏文化中引入的美学和叙事策略的实施,而且也具有渗透性。因此,各种电脑游戏、街机和游戏机是制作视频作品的灵感来源,这些视频作品质疑这个不断发展的行业的使用和滥用。反思这种双向联系的特性是一篇文章的目的,它发挥了在这两个学科中可感知的一系列交流的价值。通过这种方式,我们研究了计算机生成图像(CGI)与抽象动画对话的开始;与当代视频装置相一致的电子游戏的互动性;模拟游戏和第一人称射击游戏(FPS),以及前卫电影实践中的主观观点;从机器类型的动作电子游戏中提取的数字图像的回收,以及艺术家的游戏mod中出现的激进政治话语。这些是文本中探索的部分,提出了电子游戏世界的横向方法,将小说电影放在一边,专注于实验电影和视频创作。在这篇文章中,我们分析了电子游戏和电子游戏之间的关系,以及电子游戏和电子游戏之间的关系,以及电子游戏和电子游戏之间的关系。观察这种交流如何在数字时代呈指数级增长,是这次会议富有成果的未来的标志。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Jugabilidad asíncrona. Los rasgos del videojuego en el cine experimental y la videocreación
Existen numerosas obras audiovisuales creadas por cineastas y videoartistas que anticipan recursos visuales y propuestas conceptuales aplicados posteriormente al ámbito de los videojuegos. El cine experimental y la videocreación no solo influyen en la implementación de estrategias estéticas y narrativas introducidas en la cultura del videojuego, sino que también son permeables a esta. Así, diversos juegos de ordenadores, máquinas de arcade y videoconsolas sirven como inspiración para realizar piezas videográficas que problematizan los usos y abusos de una industria en auge constante. Reflexionar sobre la idiosincrasia de esta conexión bidireccional es el propósito de un texto que pone en juego el valor de una serie de intercambios perceptibles en ambas disciplinas. De este modo, se estudian los inicios de la creación de imágenes por computadora (CGI) en diálogo con la animación abstracta; el carácter interactivo de los videojuegos en consonancia con videoinstalaciones coetáneas; los juegos de simulación y los first-person shooter (FPS), junto al punto de vista subjetivo en las prácticas fílmicas de vanguardia; el reciclaje de imágenes digitales extraídas de videojuegos de acción en el género de la machinima y la radicalidad de los discursos políticos presentes en los artists’ game mods. Estos son los apartados explorados en un texto que propone un acercamiento transversal al mundo del videojuego, dejando de lado el cine de ficción para concentrarse en el cine experimental y la videocreación. Abordar las similitudes formales e ideológicas que estos últimos tienen con el universo virtual del videojuego son objetivos prioritarios de un artículo que constata el carácter asíncrono de estas influencias. Observar cómo este intercambio incrementa exponencialmente alcanzada la era digital es un signo del fructífero devenir que supone este encuentro.
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