{"title":"高等教育中的积极游戏化方法:科学研究中的初级培训实践","authors":"Jeferson Antunes, Eduardo Santos Junqueira Rodrigues","doi":"10.35168/2175-2613.utp.pens_ed.2021.vol16.n43.pp89-113","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"O presente estudo tensiona a discussão sobre metodologias ativas e gamificação a partir da experiência de um professor-pesquisador utilizando a aprendizagem baseada em times imbricada a gamificação na disciplina de Metodologia do Trabalho Científico, no curso de Administração Pública, da Universidade Federal do Cariri (Juazeiro do Norte – CE). A partir dessa experiência nos indagamos: Como se deu o processo de planejamento entre metodologias ativas e gamificação? Como estudantes de ensino superior perceberiam esse tipo de experiência? O objetivo desse estudo é compreender uma experiência de aprendizagem baseada em times gamificada no ensino superior, tendo como demais objetivos: a) descrever o processo de planejamento da disciplina, e b) dialogar com a percepção de estudantes acerca da experiência. A abordagem da etnografia educacional, através da observação participante foi utilizada, acrescida de questionários abertos sobre a percepção de estudantes participantes. Como principais resultados a experiência é tida como um processo de coprodução do conhecimento, que exigiu uma série de habilidades e competências para seu planejamento, em que se tornam evidentes as várias contradições quanto a abordagem colaborativa do processo de ensino-aprendizagem a partir da percepção dos estudantes.","PeriodicalId":33445,"journal":{"name":"Cadernos de Pesquisa Pensamento Educacional","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-10-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Gamificando metodologias ativas no ensino superior: práticas de formação inicial em pesquisa científica\",\"authors\":\"Jeferson Antunes, Eduardo Santos Junqueira Rodrigues\",\"doi\":\"10.35168/2175-2613.utp.pens_ed.2021.vol16.n43.pp89-113\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"O presente estudo tensiona a discussão sobre metodologias ativas e gamificação a partir da experiência de um professor-pesquisador utilizando a aprendizagem baseada em times imbricada a gamificação na disciplina de Metodologia do Trabalho Científico, no curso de Administração Pública, da Universidade Federal do Cariri (Juazeiro do Norte – CE). A partir dessa experiência nos indagamos: Como se deu o processo de planejamento entre metodologias ativas e gamificação? Como estudantes de ensino superior perceberiam esse tipo de experiência? O objetivo desse estudo é compreender uma experiência de aprendizagem baseada em times gamificada no ensino superior, tendo como demais objetivos: a) descrever o processo de planejamento da disciplina, e b) dialogar com a percepção de estudantes acerca da experiência. A abordagem da etnografia educacional, através da observação participante foi utilizada, acrescida de questionários abertos sobre a percepção de estudantes participantes. Como principais resultados a experiência é tida como um processo de coprodução do conhecimento, que exigiu uma série de habilidades e competências para seu planejamento, em que se tornam evidentes as várias contradições quanto a abordagem colaborativa do processo de ensino-aprendizagem a partir da percepção dos estudantes.\",\"PeriodicalId\":33445,\"journal\":{\"name\":\"Cadernos de Pesquisa Pensamento Educacional\",\"volume\":\" \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-10-18\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Cadernos de Pesquisa Pensamento Educacional\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.35168/2175-2613.utp.pens_ed.2021.vol16.n43.pp89-113\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Cadernos de Pesquisa Pensamento Educacional","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35168/2175-2613.utp.pens_ed.2021.vol16.n43.pp89-113","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Gamificando metodologias ativas no ensino superior: práticas de formação inicial em pesquisa científica
O presente estudo tensiona a discussão sobre metodologias ativas e gamificação a partir da experiência de um professor-pesquisador utilizando a aprendizagem baseada em times imbricada a gamificação na disciplina de Metodologia do Trabalho Científico, no curso de Administração Pública, da Universidade Federal do Cariri (Juazeiro do Norte – CE). A partir dessa experiência nos indagamos: Como se deu o processo de planejamento entre metodologias ativas e gamificação? Como estudantes de ensino superior perceberiam esse tipo de experiência? O objetivo desse estudo é compreender uma experiência de aprendizagem baseada em times gamificada no ensino superior, tendo como demais objetivos: a) descrever o processo de planejamento da disciplina, e b) dialogar com a percepção de estudantes acerca da experiência. A abordagem da etnografia educacional, através da observação participante foi utilizada, acrescida de questionários abertos sobre a percepção de estudantes participantes. Como principais resultados a experiência é tida como um processo de coprodução do conhecimento, que exigiu uma série de habilidades e competências para seu planejamento, em que se tornam evidentes as várias contradições quanto a abordagem colaborativa do processo de ensino-aprendizagem a partir da percepção dos estudantes.