用tumpe仪式游戏培养批判性思维技能

Muliati Supandi, Senam Senam
{"title":"用tumpe仪式游戏培养批判性思维技能","authors":"Muliati Supandi, Senam Senam","doi":"10.21831/jipi.v5i2.25920","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini mengembangkan produk berupa Game ritual tumpe untuk peserta didik SMP Kelas VII. Penelitian menggunakan metode research and developement (R & D) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Penelitian mengacu pada model 4D: define (mendefinisikan), design (mendesain), develop (mengembangkan) dan disseminate (menyebarluaskan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid atau memenuhi kriteria kelayakan. Kategori kelayakan yang diperoleh dari ahli media dan juga guru adalah sangat valid. Implementasi media pembelajaran di dalam kelas dapat meningkatkan partisipasi aktif peserta didik sehingga berdampak pada peningkatan kemampuan berpikir kritis. Jenis penelitian menggunakan quasi eksperimen, menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Gain score yang diperoleh pada saat pretest dan posttes pada kelas eksperimen menunjukkan perbedaan yang signifikan. Nilai gain score kelas eksperimen diperoleh 0,67 dan kelas kontrol 0,54 dengan kategori sedang. Efektivitas pembelajaran dilakukan dengan uji Manova dengan perolehan nilai sig. sebesar 0.000 (<0.05). Kondisi tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan valid, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran sains di kelas VII SMP. Develop critical thinking skills with tumpe ritual games AbstractThe aim of this study was to develop product in the form of a Tumpe Ritual Game for Class VII junior high school students. The research used the research and developement (R & D) method developed by Thiagarajan. The research refers to the 4D model: define, design, develop and disseminate. The result of the study indicates that learning media developed is valid or meet the eligibility criteria. The feasibility category obtained from media experts and also the teacher is highly valid. The implementation of learning media in the classroom can increase students' active participation so that it has an impact on improving critical thinking skill. This type of research uses quasi-experimental, using the control class and the experimental class. Gain scores obtained at the pre-test and post-test in the experimental class showed significant differences. The  gain score of experimental class was 0.67 and the control class was 0.54 with the medium category. The effectiveness of learning was done by Manova test with the acquisition of sig values. amounting to 0,000 (<0.05). These condition indicated that the media developed was valid, practical and effective to be used in the process of learning science in class VII SMP.","PeriodicalId":30901,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Pendidikan IPA","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-10-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"7","resultStr":"{\"title\":\"Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dengan game ritual tumpe\",\"authors\":\"Muliati Supandi, Senam Senam\",\"doi\":\"10.21831/jipi.v5i2.25920\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Tujuan penelitian ini mengembangkan produk berupa Game ritual tumpe untuk peserta didik SMP Kelas VII. Penelitian menggunakan metode research and developement (R & D) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Penelitian mengacu pada model 4D: define (mendefinisikan), design (mendesain), develop (mengembangkan) dan disseminate (menyebarluaskan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid atau memenuhi kriteria kelayakan. Kategori kelayakan yang diperoleh dari ahli media dan juga guru adalah sangat valid. Implementasi media pembelajaran di dalam kelas dapat meningkatkan partisipasi aktif peserta didik sehingga berdampak pada peningkatan kemampuan berpikir kritis. Jenis penelitian menggunakan quasi eksperimen, menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Gain score yang diperoleh pada saat pretest dan posttes pada kelas eksperimen menunjukkan perbedaan yang signifikan. Nilai gain score kelas eksperimen diperoleh 0,67 dan kelas kontrol 0,54 dengan kategori sedang. Efektivitas pembelajaran dilakukan dengan uji Manova dengan perolehan nilai sig. sebesar 0.000 (<0.05). Kondisi tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan valid, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran sains di kelas VII SMP. Develop critical thinking skills with tumpe ritual games AbstractThe aim of this study was to develop product in the form of a Tumpe Ritual Game for Class VII junior high school students. The research used the research and developement (R & D) method developed by Thiagarajan. The research refers to the 4D model: define, design, develop and disseminate. The result of the study indicates that learning media developed is valid or meet the eligibility criteria. The feasibility category obtained from media experts and also the teacher is highly valid. The implementation of learning media in the classroom can increase students' active participation so that it has an impact on improving critical thinking skill. This type of research uses quasi-experimental, using the control class and the experimental class. Gain scores obtained at the pre-test and post-test in the experimental class showed significant differences. The  gain score of experimental class was 0.67 and the control class was 0.54 with the medium category. The effectiveness of learning was done by Manova test with the acquisition of sig values. amounting to 0,000 (<0.05). These condition indicated that the media developed was valid, practical and effective to be used in the process of learning science in class VII SMP.\",\"PeriodicalId\":30901,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Inovasi Pendidikan IPA\",\"volume\":\" \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2019-10-29\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"7\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Inovasi Pendidikan IPA\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.21831/jipi.v5i2.25920\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Inovasi Pendidikan IPA","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21831/jipi.v5i2.25920","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 7

摘要

这项研究的目的是为七年级的学习者开发一种仪式性游戏的产品。利用Thiagarajan开发的研发方法进行的研究。研究参考4D模型:定义、设计、生长和传播。研究结果表明,发展中的学习媒介是有效的或符合资格标准的。从媒体专家和教师那里获得的可行性类别是非常有效的。课堂上学习媒体的实施可以增加学习者的积极参与,从而提高批判性思维能力。这种类型的研究使用实验quasi,使用控制类和实验类。在实验前测试和post测试中获得的增益分数显示出显著的不同。实验类得分为0.67和控制级为0.54,类别为中级。在Manova测试中,sig分数达到00000(<0.05),提高了学习成效。这些情况表明,在七年级的科学学习过程中,开发的媒体是有效的、实用的和有效的。这项研究的目的是在一种针对七年级高中生的骑行仪式游戏中提炼出一种协同作用的思维方式。研究利用了研究和开发(R & D)方法由Thiagarajan开发。研究参考4D模型:定义、设计、装饰和分歧。学习媒体开发的研究结果的结果是有效的,或者满足了椭圆函数杂耍。教师也非常有效。课堂上学习媒体的实施可以增加学生活跃的参与,这样它就能影响根深蒂固的思考技能。这是一种准实验研究类型,使用控制类和实验类。在实验类的试验中,得益率和后来的测试造成了严重的不同。实验课的增益分数是0.67,控制课是0.54分,测试中介质。学习的结果是由具有sig值的测试完成的。将增到0.05。这种媒体开发的条件在七年级的学习科学过程中是有效的、实际的和有效的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dengan game ritual tumpe
Tujuan penelitian ini mengembangkan produk berupa Game ritual tumpe untuk peserta didik SMP Kelas VII. Penelitian menggunakan metode research and developement (R & D) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Penelitian mengacu pada model 4D: define (mendefinisikan), design (mendesain), develop (mengembangkan) dan disseminate (menyebarluaskan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid atau memenuhi kriteria kelayakan. Kategori kelayakan yang diperoleh dari ahli media dan juga guru adalah sangat valid. Implementasi media pembelajaran di dalam kelas dapat meningkatkan partisipasi aktif peserta didik sehingga berdampak pada peningkatan kemampuan berpikir kritis. Jenis penelitian menggunakan quasi eksperimen, menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Gain score yang diperoleh pada saat pretest dan posttes pada kelas eksperimen menunjukkan perbedaan yang signifikan. Nilai gain score kelas eksperimen diperoleh 0,67 dan kelas kontrol 0,54 dengan kategori sedang. Efektivitas pembelajaran dilakukan dengan uji Manova dengan perolehan nilai sig. sebesar 0.000 (<0.05). Kondisi tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan valid, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran sains di kelas VII SMP. Develop critical thinking skills with tumpe ritual games AbstractThe aim of this study was to develop product in the form of a Tumpe Ritual Game for Class VII junior high school students. The research used the research and developement (R & D) method developed by Thiagarajan. The research refers to the 4D model: define, design, develop and disseminate. The result of the study indicates that learning media developed is valid or meet the eligibility criteria. The feasibility category obtained from media experts and also the teacher is highly valid. The implementation of learning media in the classroom can increase students' active participation so that it has an impact on improving critical thinking skill. This type of research uses quasi-experimental, using the control class and the experimental class. Gain scores obtained at the pre-test and post-test in the experimental class showed significant differences. The  gain score of experimental class was 0.67 and the control class was 0.54 with the medium category. The effectiveness of learning was done by Manova test with the acquisition of sig values. amounting to 0,000 (<0.05). These condition indicated that the media developed was valid, practical and effective to be used in the process of learning science in class VII SMP.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
18
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信