电子游戏、阅读流畅性和医院课堂:多声部文献综述

Mª Ángeles Peña Hita, Juan Pedro Tacoronte Sosa
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De entre los estudios seleccionados, se han identificado las categorías más prominentes, que comprenden: videojuego, lectura, aula, hospital y educación. Una vez aplicados los criterios de inclusión y exclusión, se obtienen trece resultados de interés. Los trabajos analizados muestran el uso beneficioso de los videojuegos en el bienestar de pacientes hospitalizados y en la mejora de la fluidez lectora en niños con o sin dislexia. Ninguno aborda directamente el uso de videojuegos para adquirir o mejorar la fluidez lectora en aulas hospitalarias. 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摘要

最近的证据表明,电子游戏对提高阅读理解能力和流畅性有积极影响。本研究的目的是研究电子游戏在医院教学法这一教育模式中的应用,以及电子游戏对医院课堂上掌握阅读流利性的影响。为此,我们对从公认的数据库中提取的科学出版物进行了系统的多声部文献综述。这些出版物发表于过去的 13 年中,并与所提出的主题相关联。利用 PICO 和 PRISMA 2020 声明,我们着手确定和选择将被考虑用于分析的研究。从所选研究中,我们确定了最突出的类别,包括:电子游戏、阅读、课堂、医院和教育。在应用了纳入和排除标准后,得出了 13 项感兴趣的结果。所分析的论文表明,电子游戏有益于住院病人的身心健康,也有益于提高有或无阅读障碍儿童的阅读流畅性。但没有一篇直接涉及在医院课堂上使用电子游戏来获得或提高阅读流畅性的问题。因此,在医院课堂中将电子游戏作为一种阅读习得手段的研究还很缺乏,这就很难充分了解电子游戏在这一领域可能带来的益处和局限性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Videojuegos, fluidez lectora y aulas hospitalarias: una revisión multivocal de la literatura
Evidencias recientes demuestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo en la mejora de la comprensión y fluidez lectora. En esta investigación, se pretende estudiar el uso de videojuegos en el modelo educativo conocido como pedagogía hospitalaria y el impacto de estos en la adquisición de fluidez lectora en aulas hospitalarias. Para ello, se ha realizado una revisión multivocal de la literatura de manera sistemática de publicaciones científicas extraídas de bases de datos reconocidas. Estas publicaciones fueron publicadas en los últimos 13 años y están vinculadas con la temática que se ha planteado. Utilizando PICO y la declaración PRISMA 2020, se procede a la identificación y selección de las investigaciones que serán consideradas para el análisis. De entre los estudios seleccionados, se han identificado las categorías más prominentes, que comprenden: videojuego, lectura, aula, hospital y educación. Una vez aplicados los criterios de inclusión y exclusión, se obtienen trece resultados de interés. Los trabajos analizados muestran el uso beneficioso de los videojuegos en el bienestar de pacientes hospitalizados y en la mejora de la fluidez lectora en niños con o sin dislexia. Ninguno aborda directamente el uso de videojuegos para adquirir o mejorar la fluidez lectora en aulas hospitalarias. Así, se detecta una carencia en la incorporación de videojuegos como medios para la adquisición de la lectura en aulas hospitalarias, lo que dificulta una comprensión plena de sus posibles beneficios y limitaciones en este ámbito.
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