{"title":"电子游戏中怀旧的多面性:2021 年恐怖怀旧研究的趋势","authors":"Jakub Chudy","doi":"10.31648/mcsc.8991","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Nostalgia jest uczuciem, do którego odwołuje się niemal każda firma tworząca treści rozrywkowe: od książek, seriali, filmów, po gry analogowe i cyfrowe. W przypadku gier wideo zasadne jest zapytać nie tyle „czy”, ile „kto”, „jak” i „co dokładnie” bada się pod pojęciem nostalgii. Niniejszy tekst o charakterze przeglądowo-bibliometrycznym przedstawia wyniki badania, w którym przeanalizowano teksty groznawcze wyselekcjonowane z baz Scopus i Web of Science. Zebrane dane pozwoliły wychwycić przewodnie zagadnienia (retrogaming, socjalizacja poprzez gry, spajanie społeczności, motywatory grania, nostalgia w designie), aktualne trendy (pogłębianie się refleksji) oraz wyznaczyć najpopularniejsze metody badawcze (case study, badania ankietowe, wywiady).","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"52 9","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-07-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Wieloaspektowość nostalgii w grach wideo: trendy w groznawczych badaniach nad nostalgią do roku 2021\",\"authors\":\"Jakub Chudy\",\"doi\":\"10.31648/mcsc.8991\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Nostalgia jest uczuciem, do którego odwołuje się niemal każda firma tworząca treści rozrywkowe: od książek, seriali, filmów, po gry analogowe i cyfrowe. W przypadku gier wideo zasadne jest zapytać nie tyle „czy”, ile „kto”, „jak” i „co dokładnie” bada się pod pojęciem nostalgii. Niniejszy tekst o charakterze przeglądowo-bibliometrycznym przedstawia wyniki badania, w którym przeanalizowano teksty groznawcze wyselekcjonowane z baz Scopus i Web of Science. Zebrane dane pozwoliły wychwycić przewodnie zagadnienia (retrogaming, socjalizacja poprzez gry, spajanie społeczności, motywatory grania, nostalgia w designie), aktualne trendy (pogłębianie się refleksji) oraz wyznaczyć najpopularniejsze metody badawcze (case study, badania ankietowe, wywiady).\",\"PeriodicalId\":294734,\"journal\":{\"name\":\"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna\",\"volume\":\"52 9\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-07-02\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.31648/mcsc.8991\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31648/mcsc.8991","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
从书籍、系列片和电影到模拟和数字游戏,几乎所有制作娱乐内容的公司都在诉诸怀旧情绪。就电子游戏而言,我们有理由问的不是 "如果",而是 "谁"、"如何 "以及 "怀旧究竟是什么"。本评论-文献计量学文本介绍了一项研究的结果,该研究分析了从 Scopus 和 Web of Science 数据库中选取的恐怖文本。通过所收集的数据,我们确定了研究的指导主题(复古游戏、通过游戏实现社交、联系社区、游戏动机、设计中的怀旧)、当前趋势(深化反思),并确定了最常用的研究方法(案例研究、调查、访谈)。
Wieloaspektowość nostalgii w grach wideo: trendy w groznawczych badaniach nad nostalgią do roku 2021
Nostalgia jest uczuciem, do którego odwołuje się niemal każda firma tworząca treści rozrywkowe: od książek, seriali, filmów, po gry analogowe i cyfrowe. W przypadku gier wideo zasadne jest zapytać nie tyle „czy”, ile „kto”, „jak” i „co dokładnie” bada się pod pojęciem nostalgii. Niniejszy tekst o charakterze przeglądowo-bibliometrycznym przedstawia wyniki badania, w którym przeanalizowano teksty groznawcze wyselekcjonowane z baz Scopus i Web of Science. Zebrane dane pozwoliły wychwycić przewodnie zagadnienia (retrogaming, socjalizacja poprzez gry, spajanie społeczności, motywatory grania, nostalgia w designie), aktualne trendy (pogłębianie się refleksji) oraz wyznaczyć najpopularniejsze metody badawcze (case study, badania ankietowe, wywiady).