{"title":"泗水 SD Muhammadiyah 4 学校计算机课外班学生使用 Scratch 应用程序学习平面设计和基础编程","authors":"Anang Pramono","doi":"10.37010/kangmas.v5i2.1596","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi digital yang di era sekarang telah dinikmati oleh seluruh kalangan.Mulai usia anak-anak sampai dewasa menjadi bagian dari dampak perkembangan teknologi.Menghadapi tantangan di era digital ini, memberikan respon yang tepat kepada generasi penerus bangsa menjadi salah satu hal penting yang harus dilakukan.Harapan agar generasi kita kedepan tidak sekedar penikmat teknologi tetapi harus menjadi bagian dari perkembangan teknologi, harus menjadi pelaku dan terlibat dalam perkembangan teknologi harus sejak dini telah diterapkan.Pembelajaran teknologi digital untuk ana-anak sekolah dasar telah menjadi perhatian yang serius terutama di kota-kota besar di Indonesia.Siswa sekolah dasar harus sejak dini dikenalkan teknologi komputer dan informasi.Salah satu yang dilakukan pada kegiatan pengabdian amasyarakat ini adalah memberikan pembelajaran, sebagai bekal kepada siswa untuk memiliki dasar dalam desain grafis dan permrogaman dasar.Siswa diajarkan membuat permainan, game dengan aplikasi SCRATCH.Aplikasi ini sesuai dengan anak-anak, karena pada aplikasi ini siswa akan dikenalkan dengan berfikir kritis, pemahaman dasar logika dan bahasa pemrograman untuk menghasilkan karya desain game.Dari pembelajaran dan pelatihan yang dilakukan didapatkan antusiasme yang tinggi dan peningkatan pemahaman dasar bagi siswa terkait dasar-dasar desain dan pemrograman.","PeriodicalId":161810,"journal":{"name":"KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat","volume":"38 41","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pembelajaran Desain Grafis dan Pemrograman Dasar dengan Aplikasi Scratch untuk Siswa Ekstrakurikuler Komputer di SD Muhammadiyah 4 Surabaya\",\"authors\":\"Anang Pramono\",\"doi\":\"10.37010/kangmas.v5i2.1596\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Perkembangan teknologi digital yang di era sekarang telah dinikmati oleh seluruh kalangan.Mulai usia anak-anak sampai dewasa menjadi bagian dari dampak perkembangan teknologi.Menghadapi tantangan di era digital ini, memberikan respon yang tepat kepada generasi penerus bangsa menjadi salah satu hal penting yang harus dilakukan.Harapan agar generasi kita kedepan tidak sekedar penikmat teknologi tetapi harus menjadi bagian dari perkembangan teknologi, harus menjadi pelaku dan terlibat dalam perkembangan teknologi harus sejak dini telah diterapkan.Pembelajaran teknologi digital untuk ana-anak sekolah dasar telah menjadi perhatian yang serius terutama di kota-kota besar di Indonesia.Siswa sekolah dasar harus sejak dini dikenalkan teknologi komputer dan informasi.Salah satu yang dilakukan pada kegiatan pengabdian amasyarakat ini adalah memberikan pembelajaran, sebagai bekal kepada siswa untuk memiliki dasar dalam desain grafis dan permrogaman dasar.Siswa diajarkan membuat permainan, game dengan aplikasi SCRATCH.Aplikasi ini sesuai dengan anak-anak, karena pada aplikasi ini siswa akan dikenalkan dengan berfikir kritis, pemahaman dasar logika dan bahasa pemrograman untuk menghasilkan karya desain game.Dari pembelajaran dan pelatihan yang dilakukan didapatkan antusiasme yang tinggi dan peningkatan pemahaman dasar bagi siswa terkait dasar-dasar desain dan pemrograman.\",\"PeriodicalId\":161810,\"journal\":{\"name\":\"KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat\",\"volume\":\"38 41\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-07-15\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.37010/kangmas.v5i2.1596\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37010/kangmas.v5i2.1596","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Pembelajaran Desain Grafis dan Pemrograman Dasar dengan Aplikasi Scratch untuk Siswa Ekstrakurikuler Komputer di SD Muhammadiyah 4 Surabaya
Perkembangan teknologi digital yang di era sekarang telah dinikmati oleh seluruh kalangan.Mulai usia anak-anak sampai dewasa menjadi bagian dari dampak perkembangan teknologi.Menghadapi tantangan di era digital ini, memberikan respon yang tepat kepada generasi penerus bangsa menjadi salah satu hal penting yang harus dilakukan.Harapan agar generasi kita kedepan tidak sekedar penikmat teknologi tetapi harus menjadi bagian dari perkembangan teknologi, harus menjadi pelaku dan terlibat dalam perkembangan teknologi harus sejak dini telah diterapkan.Pembelajaran teknologi digital untuk ana-anak sekolah dasar telah menjadi perhatian yang serius terutama di kota-kota besar di Indonesia.Siswa sekolah dasar harus sejak dini dikenalkan teknologi komputer dan informasi.Salah satu yang dilakukan pada kegiatan pengabdian amasyarakat ini adalah memberikan pembelajaran, sebagai bekal kepada siswa untuk memiliki dasar dalam desain grafis dan permrogaman dasar.Siswa diajarkan membuat permainan, game dengan aplikasi SCRATCH.Aplikasi ini sesuai dengan anak-anak, karena pada aplikasi ini siswa akan dikenalkan dengan berfikir kritis, pemahaman dasar logika dan bahasa pemrograman untuk menghasilkan karya desain game.Dari pembelajaran dan pelatihan yang dilakukan didapatkan antusiasme yang tinggi dan peningkatan pemahaman dasar bagi siswa terkait dasar-dasar desain dan pemrograman.