{"title":"在作为网络学习支持的教育游戏中实施渔业-耶茨洗牌算法","authors":"Wenny Mery","doi":"10.23960/jitet.v12i2.4116","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kemajuan teknologi telah mengubah berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam sektor pendidikan. Salah satu inovasi yang menarik adalah pengembangan game edukasi yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menghasilkan pengacakan soal yang acak dan tidak terduga. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam game edukasi sebagai pendukung pembelajaran berbasis web bagi mahasiswa Teknik Informatika di IBTPI. Pengujian dilakukan melalui black box testing dan usability testing, melibatkan dosen dan mahasiswa sebagai subjek uji. Tahap perancangan sistem mencakup beberapa langkah kunci, termasuk perancangan model sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML), desain antarmuka pengguna yang intuitif, serta pengembangan basis data efisien. Sementara itu, pada tahap pembuatan sistem, digunakan teknologi web seperti PHP, HTML, dan JavaScript untuk menciptakan antarmuka responsif, dengan integrasi basis data menggunakan MySQL. Hasil pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan usability testing menunjukkan hasil yang memuaskan. Black box testing menegaskan bahwa semua aktivitas pengujian pada level dosen dan mahasiswa dapat dilaksanakan sesuai yang diharapkan. Sementara itu, hasil dari kuesioner usability testing juga menunjukkan performa yang memuaskan, dengan rata-rata nilai untuk aspek learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction mencapai angka 4.","PeriodicalId":313205,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","volume":"29 8","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-04-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS WEB\",\"authors\":\"Wenny Mery\",\"doi\":\"10.23960/jitet.v12i2.4116\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Kemajuan teknologi telah mengubah berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam sektor pendidikan. Salah satu inovasi yang menarik adalah pengembangan game edukasi yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menghasilkan pengacakan soal yang acak dan tidak terduga. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam game edukasi sebagai pendukung pembelajaran berbasis web bagi mahasiswa Teknik Informatika di IBTPI. Pengujian dilakukan melalui black box testing dan usability testing, melibatkan dosen dan mahasiswa sebagai subjek uji. Tahap perancangan sistem mencakup beberapa langkah kunci, termasuk perancangan model sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML), desain antarmuka pengguna yang intuitif, serta pengembangan basis data efisien. Sementara itu, pada tahap pembuatan sistem, digunakan teknologi web seperti PHP, HTML, dan JavaScript untuk menciptakan antarmuka responsif, dengan integrasi basis data menggunakan MySQL. Hasil pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan usability testing menunjukkan hasil yang memuaskan. Black box testing menegaskan bahwa semua aktivitas pengujian pada level dosen dan mahasiswa dapat dilaksanakan sesuai yang diharapkan. Sementara itu, hasil dari kuesioner usability testing juga menunjukkan performa yang memuaskan, dengan rata-rata nilai untuk aspek learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction mencapai angka 4.\",\"PeriodicalId\":313205,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan\",\"volume\":\"29 8\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-04-02\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4116\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4116","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
技术进步改变了人类生活的方方面面,包括教育领域。其中一项有趣的创新是开发教育游戏,利用费舍尔-耶茨洗牌算法生成随机和不可预测的问题。本研究旨在将费舍尔-耶茨洗牌算法应用于教育游戏中,作为国际信息学与技术学院信息工程专业学生的网络学习支持。测试通过黑盒测试和可用性测试进行,测试对象包括讲师和学生。系统设计阶段包括几个关键步骤,包括使用统一建模语言(UML)设计系统模型、直观的用户界面设计和高效的数据库开发。同时,在系统创建阶段,使用 PHP、HTML 和 JavaScript 等网络技术创建了响应式界面,并使用 MySQL 进行了数据库集成。使用黑盒测试和可用性测试方法进行的系统测试结果令人满意。黑盒测试证实,讲师和学生层面的所有测试活动都能按预期进行。同时,可用性测试问卷的结果也令人满意,在可学习性、效率、可记忆性、错误和满意度方面的平均得分达到了 4 分。
IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
Kemajuan teknologi telah mengubah berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam sektor pendidikan. Salah satu inovasi yang menarik adalah pengembangan game edukasi yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menghasilkan pengacakan soal yang acak dan tidak terduga. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam game edukasi sebagai pendukung pembelajaran berbasis web bagi mahasiswa Teknik Informatika di IBTPI. Pengujian dilakukan melalui black box testing dan usability testing, melibatkan dosen dan mahasiswa sebagai subjek uji. Tahap perancangan sistem mencakup beberapa langkah kunci, termasuk perancangan model sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML), desain antarmuka pengguna yang intuitif, serta pengembangan basis data efisien. Sementara itu, pada tahap pembuatan sistem, digunakan teknologi web seperti PHP, HTML, dan JavaScript untuk menciptakan antarmuka responsif, dengan integrasi basis data menggunakan MySQL. Hasil pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan usability testing menunjukkan hasil yang memuaskan. Black box testing menegaskan bahwa semua aktivitas pengujian pada level dosen dan mahasiswa dapat dilaksanakan sesuai yang diharapkan. Sementara itu, hasil dari kuesioner usability testing juga menunjukkan performa yang memuaskan, dengan rata-rata nilai untuk aspek learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction mencapai angka 4.