虚拟现实技术在历史教学中的应用开发与评估

Hüseyin Narin, Ercan Akpınar, Banu Çulha Özbaş
{"title":"虚拟现实技术在历史教学中的应用开发与评估","authors":"Hüseyin Narin, Ercan Akpınar, Banu Çulha Özbaş","doi":"10.53444/deubefd.1395659","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Bu araştırmanın temel amacı, tarih öğretimine yönelik sanal gerçeklik teknolojisi ile etkileşimli bir öğrenme ortamının geliştirilmesi ve değerlendirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda, tasarım ve geliştirme araştırması (TGA) yöntemi ile Efes Örenyeri’nin sanal gerçeklik uygulaması geliştirilmiş ve değerlendirilmiştir. Araştırmanın nihai çalışma grubunu 4 alan uzmanı ve 4 öğrencinin oluşturduğu bu araştırmada, sanal gerçeklik uygulamasının geliştirilme sürecinde çekirdek öğretim modellerinden ADDIE öğretim tasarım modeli benimsenmiştir. \nAraştırmanın ihtiyaç analizi basamağından elde edilen bulgular, literatür ve alan uzmanlarının görüşleri ışığında sanal gerçeklik uygulamasını geliştirilme ve değerlendirme sürecinde iki adet pilot ve bir adet nihai uygulama, Oculus Quest 2 sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, yarı yapılandırılmış görüşme formu, gözlem formu, anket, araştırmacı günlüğü ve Gökoğlu ve Çakıroğlu (2019)’nun sanal gerçeklik ortamlarında bulunuşluk hissi ölçeği kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde tanımlayıcı istatistiklerden, nitel verilerin analizinde ise içerik analizinden yararlanılmıştır. \nAraştırma sonucunda, tarihi alanların öğretiminde sanal gerçeklik teknolojisi kullanımının, aktif öğrenmeyi ve kalıcılığı sağladığı, motivasyon ve derse karşı ilgiyi artırdığı ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcıların sanal gerçeklik ortamında bulunuşluk hissi düzeylerinin de yüksek olduğu belirlenmiştir. Disiplinlerarası bir bakış açısıyla gerçekleştirilen bu araştırma sonuçlarının sanal gerçeklik alanında, uygulayıcılara, geliştiricilere ve öğrenme ortamlarındaki etkileri üzerinde yapılacak araştırmalara kaynak olması beklenmektedir.","PeriodicalId":514151,"journal":{"name":"Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi","volume":"15 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Tarih Öğretimine Yönelik Sanal Gerçeklik Uygulamasının Geliştirilmesi ve Değerlendirilmesi\",\"authors\":\"Hüseyin Narin, Ercan Akpınar, Banu Çulha Özbaş\",\"doi\":\"10.53444/deubefd.1395659\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Bu araştırmanın temel amacı, tarih öğretimine yönelik sanal gerçeklik teknolojisi ile etkileşimli bir öğrenme ortamının geliştirilmesi ve değerlendirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda, tasarım ve geliştirme araştırması (TGA) yöntemi ile Efes Örenyeri’nin sanal gerçeklik uygulaması geliştirilmiş ve değerlendirilmiştir. Araştırmanın nihai çalışma grubunu 4 alan uzmanı ve 4 öğrencinin oluşturduğu bu araştırmada, sanal gerçeklik uygulamasının geliştirilme sürecinde çekirdek öğretim modellerinden ADDIE öğretim tasarım modeli benimsenmiştir. \\nAraştırmanın ihtiyaç analizi basamağından elde edilen bulgular, literatür ve alan uzmanlarının görüşleri ışığında sanal gerçeklik uygulamasını geliştirilme ve değerlendirme sürecinde iki adet pilot ve bir adet nihai uygulama, Oculus Quest 2 sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, yarı yapılandırılmış görüşme formu, gözlem formu, anket, araştırmacı günlüğü ve Gökoğlu ve Çakıroğlu (2019)’nun sanal gerçeklik ortamlarında bulunuşluk hissi ölçeği kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde tanımlayıcı istatistiklerden, nitel verilerin analizinde ise içerik analizinden yararlanılmıştır. \\nAraştırma sonucunda, tarihi alanların öğretiminde sanal gerçeklik teknolojisi kullanımının, aktif öğrenmeyi ve kalıcılığı sağladığı, motivasyon ve derse karşı ilgiyi artırdığı ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcıların sanal gerçeklik ortamında bulunuşluk hissi düzeylerinin de yüksek olduğu belirlenmiştir. Disiplinlerarası bir bakış açısıyla gerçekleştirilen bu araştırma sonuçlarının sanal gerçeklik alanında, uygulayıcılara, geliştiricilere ve öğrenme ortamlarındaki etkileri üzerinde yapılacak araştırmalara kaynak olması beklenmektedir.\",\"PeriodicalId\":514151,\"journal\":{\"name\":\"Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi\",\"volume\":\"15 2\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-03-27\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.53444/deubefd.1395659\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.53444/deubefd.1395659","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本研究的主要目的是利用虚拟现实技术为历史教学开发和评估互动学习环境。根据这一目的,采用设计和开发研究(D&D)方法开发和评估了以弗所考古遗址的虚拟现实应用。本研究的最终工作组由 4 名实地专家和 4 名学生组成,在虚拟现实应用程序的开发过程中采用了核心教学模式之一的 ADDIE 教学设计模式。在开发和评估虚拟现实应用的过程中,根据研究的需求分析步骤所获得的结论、文献和实地专家的意见,通过 Oculus Quest 2 虚拟现实眼镜进行了两次试点应用和一次最终应用。研究中使用了半结构化访谈表、观察表、调查问卷、研究者日记以及 Gökoğlu 和 Çakıroğlu (2019 年)的虚拟现实环境临场感量表。描述性统计用于分析定量数据,内容分析用于分析定性数据。研究结果表明,在历史领域的教学中使用虚拟现实技术,可以让学生主动学习和保持学习兴趣,并提高学习动机和对课程的兴趣。此外,还确定学员在虚拟现实环境中具有高度的临场感。预计这项以跨学科视角开展的研究成果将为从业人员、开发人员和研究人员提供有关虚拟现实技术在学习环境中的效果的资料。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Tarih Öğretimine Yönelik Sanal Gerçeklik Uygulamasının Geliştirilmesi ve Değerlendirilmesi
Bu araştırmanın temel amacı, tarih öğretimine yönelik sanal gerçeklik teknolojisi ile etkileşimli bir öğrenme ortamının geliştirilmesi ve değerlendirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda, tasarım ve geliştirme araştırması (TGA) yöntemi ile Efes Örenyeri’nin sanal gerçeklik uygulaması geliştirilmiş ve değerlendirilmiştir. Araştırmanın nihai çalışma grubunu 4 alan uzmanı ve 4 öğrencinin oluşturduğu bu araştırmada, sanal gerçeklik uygulamasının geliştirilme sürecinde çekirdek öğretim modellerinden ADDIE öğretim tasarım modeli benimsenmiştir. Araştırmanın ihtiyaç analizi basamağından elde edilen bulgular, literatür ve alan uzmanlarının görüşleri ışığında sanal gerçeklik uygulamasını geliştirilme ve değerlendirme sürecinde iki adet pilot ve bir adet nihai uygulama, Oculus Quest 2 sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, yarı yapılandırılmış görüşme formu, gözlem formu, anket, araştırmacı günlüğü ve Gökoğlu ve Çakıroğlu (2019)’nun sanal gerçeklik ortamlarında bulunuşluk hissi ölçeği kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde tanımlayıcı istatistiklerden, nitel verilerin analizinde ise içerik analizinden yararlanılmıştır. Araştırma sonucunda, tarihi alanların öğretiminde sanal gerçeklik teknolojisi kullanımının, aktif öğrenmeyi ve kalıcılığı sağladığı, motivasyon ve derse karşı ilgiyi artırdığı ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcıların sanal gerçeklik ortamında bulunuşluk hissi düzeylerinin de yüksek olduğu belirlenmiştir. Disiplinlerarası bir bakış açısıyla gerçekleştirilen bu araştırma sonuçlarının sanal gerçeklik alanında, uygulayıcılara, geliştiricilere ve öğrenme ortamlarındaki etkileri üzerinde yapılacak araştırmalara kaynak olması beklenmektedir.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信