基于 Android 的面向十年级高中生的日语脚本学习媒体

Raden Gamma Ramadhan, Ade Surahman
{"title":"基于 Android 的面向十年级高中生的日语脚本学习媒体","authors":"Raden Gamma Ramadhan, Ade Surahman","doi":"10.33365/jatika.v4i3.2602","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang paling populer saat ini, dan banyak orang yang ingin belajar bahasa Jepang, namun nyatanya masih banyak orang yang merasa bahasa Jepang sulit untuk dipelajari, terutama kanji dasar bahasa Jepang, karena bentuknya yang berbeda-beda. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dalam penelitian ini penulis mengajukan permasalahan pembuatan media pembelajaran alternatif pembelajaran aksara hiragana dan katakana bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar dan memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa sekolah menengah nasional 3 Bandar Lampung. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan metode pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membantu proses kegiatan mengajar. Dengan dibuatnya aplikasi game edukasi bahasa Jepang ini diharapkan dapat membantu peneliti membuat game edukasi sekaligus proses pembelajaran di lokasi studi kasus penulis. Pada dasarnya konsep game edukasi adalah belajar sambil bermain agar pengguna tidak bosan saat mempelajari karakter hiragana dan katakana bahasa Jepang. Pembuatan game edukasi ini menggunakan pendekatan siklus hidup pengembangan game, dimana penulis melalui beberapa tahapan. Basis pengetahuan pembuatan game edukasi ini adalah melalui studi literatur pada jurnal-jurnal yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi untuk pembelajaran bahasa Jepang pada materi aksara Hiragana dan Katakana.","PeriodicalId":33961,"journal":{"name":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak","volume":"67 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Media Pembelajaran Aksara Jepang Berbasis Android untuk Siswa SMA Kelas X\",\"authors\":\"Raden Gamma Ramadhan, Ade Surahman\",\"doi\":\"10.33365/jatika.v4i3.2602\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang paling populer saat ini, dan banyak orang yang ingin belajar bahasa Jepang, namun nyatanya masih banyak orang yang merasa bahasa Jepang sulit untuk dipelajari, terutama kanji dasar bahasa Jepang, karena bentuknya yang berbeda-beda. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dalam penelitian ini penulis mengajukan permasalahan pembuatan media pembelajaran alternatif pembelajaran aksara hiragana dan katakana bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar dan memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa sekolah menengah nasional 3 Bandar Lampung. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan metode pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membantu proses kegiatan mengajar. Dengan dibuatnya aplikasi game edukasi bahasa Jepang ini diharapkan dapat membantu peneliti membuat game edukasi sekaligus proses pembelajaran di lokasi studi kasus penulis. Pada dasarnya konsep game edukasi adalah belajar sambil bermain agar pengguna tidak bosan saat mempelajari karakter hiragana dan katakana bahasa Jepang. Pembuatan game edukasi ini menggunakan pendekatan siklus hidup pengembangan game, dimana penulis melalui beberapa tahapan. Basis pengetahuan pembuatan game edukasi ini adalah melalui studi literatur pada jurnal-jurnal yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi untuk pembelajaran bahasa Jepang pada materi aksara Hiragana dan Katakana.\",\"PeriodicalId\":33961,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak\",\"volume\":\"67 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-09-14\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.33365/jatika.v4i3.2602\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33365/jatika.v4i3.2602","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

日语是当今最流行的外语之一,很多人都想学习日语,但事实上,仍有很多人觉得日语难学,尤其是基础日语汉字,因为它们的形式各异。基于上述问题,作者在本研究中提出了为学习日语平假名和片假名字符制作替代学习媒体的问题,以吸引学习兴趣,为万隆第三国立中学的学生提供新的学习体验。这项研究的动机是开发可用作辅助教学工具的学习方法。通过制作这款日本教育游戏应用软件,希望它能帮助研究人员制作教育游戏以及作者案例研究地点的学习过程。教育游戏的基本概念是边玩边学,这样用户在学习日语平假名和片假名时就不会感到无聊。这款教育游戏的制作采用了游戏开发生命周期的方法,作者经历了几个阶段。制作这款教育游戏的知识基础是现有期刊中的文献研究。本研究的成果是一款用于学习平假名和片假名的日语教育游戏。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Media Pembelajaran Aksara Jepang Berbasis Android untuk Siswa SMA Kelas X
Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang paling populer saat ini, dan banyak orang yang ingin belajar bahasa Jepang, namun nyatanya masih banyak orang yang merasa bahasa Jepang sulit untuk dipelajari, terutama kanji dasar bahasa Jepang, karena bentuknya yang berbeda-beda. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dalam penelitian ini penulis mengajukan permasalahan pembuatan media pembelajaran alternatif pembelajaran aksara hiragana dan katakana bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar dan memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa sekolah menengah nasional 3 Bandar Lampung. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan metode pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membantu proses kegiatan mengajar. Dengan dibuatnya aplikasi game edukasi bahasa Jepang ini diharapkan dapat membantu peneliti membuat game edukasi sekaligus proses pembelajaran di lokasi studi kasus penulis. Pada dasarnya konsep game edukasi adalah belajar sambil bermain agar pengguna tidak bosan saat mempelajari karakter hiragana dan katakana bahasa Jepang. Pembuatan game edukasi ini menggunakan pendekatan siklus hidup pengembangan game, dimana penulis melalui beberapa tahapan. Basis pengetahuan pembuatan game edukasi ini adalah melalui studi literatur pada jurnal-jurnal yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi untuk pembelajaran bahasa Jepang pada materi aksara Hiragana dan Katakana.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信