在 SPOC 中采用游戏化技术,加强用户在远程学习中的参与度

Julio Herculani, J. Prates, S. M. Melo, Rogério Eduardo Garcia, J. Maldonado
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A análise destes recursos deve ser considerada para o sucesso da gamificação, bem como a eficiência da atividade gamificada em fixar o conhecimento de maneira produtiva. Atualmente, existem inúmeras plataformas, cada uma possuindo características como a regra de negócio e os recursos disponíveis, como fóruns, videoaulas e quizzes, porém poucas ofertam recursos para aplicar a gamificação. Durante o ensino remoto, foi possível observar uma certa desmotivação entre os estudantes, causando uma defasagem de aprendizagem e até mesmo o abandono dos estudos. Para isto, a utilização da gamificação pode contribuir para a melhoria desta situação. Além disso, por meio da gamificação, os professores têm a possibilidade da aplicação de atividades diversificadas e mais atrativas para o estudo. Este trabalho propõe uma estratégia de gamificação e realiza um estudo de caso para avaliar sua eficácia em atividades de teste de software. Para a validação da proposta, a análise do impacto da gamificação foi realizada, aplicando as atividades em conjunto com um SPOC. A aplicação da gamificação mostrou-se vantajosa para, a partir dos seus elementos de jogos, intensificar a motivação dos estudantes com a realização das atividades propostas. Com este artigo e os resultados aqui apresentados, professores podem perceber a relevância da gamificação e a sua importância para a melhoria do rendimento na aprendizagem e no interesse dos estudantes no ensino remoto.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"49 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-10-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Gamificação em SPOCs para Intensificar o Engajamento do Usuário no Ensino Remoto\",\"authors\":\"Julio Herculani, J. Prates, S. M. 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摘要

利用游戏元素将评估活动游戏化,可以大大提高学生的参与度和积极性,从而增加知识的保留率。将游戏化与小型私人在线课程(SPOC)(即针对少数参与者的在线课程)联系起来是有益的,因为SPOC用于支持远程教学,而参与是远程教学的基础。应分析游戏化过程,因为它提出了创建 SPOC 时应遵循的规程。此外,游戏化涉及的资源可能与 SPOC 所在平台直接相关。要想游戏化取得成功,就必须对这些特点进行分析,同时还要考虑游戏化活动在富有成效地保留知识方面的效率。目前,有许多平台,每个平台都有其特点,如业务规则和可用资源,如论坛、视频课程和测验,但很少有平台提供应用游戏化的资源。在远程教学过程中,可以观察到学生有一定的学习积极性下降,造成学习上的差距,甚至放弃学习。游戏化的应用有助于改善这种状况。此外,通过游戏化,教师还可以开展多样化、更具吸引力的学习活动。本文提出了一种游戏化策略,并通过案例研究来评估其在软件测试活动中的有效性。为了验证这一建议,我们结合 SPOC 分析了游戏化活动的影响。游戏化的应用被证明是有利的,因为它利用游戏元素,增强了学生开展建议活动的动力。通过这篇文章和本文介绍的结果,教师们可以认识到游戏化的相关性及其在提高远程教育学习成绩和学生兴趣方面的重要性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Gamificação em SPOCs para Intensificar o Engajamento do Usuário no Ensino Remoto
A gamificação de atividades avaliativas utilizando de elementos de jogos pode contribuir significativamente no engajamento e na motivação de estudantes, gerando um aumento na fixação do conhecimento. Vincular a gamificação a um Small Private Online Course (SPOC), que são cursos online voltados a um número reduzido de participantes, é benéfico, pois SPOCs são utilizados no suporte ao ensino remoto, no qual o engajamento é fundamental. O processo de gamificação deve ser analisado, pois apresenta protocolos a serem seguidos na criação de SPOCs. Além disso, a gamificação envolve recursos que podem estar diretamente relacionados à plataforma que o SPOC está hospedado. A análise destes recursos deve ser considerada para o sucesso da gamificação, bem como a eficiência da atividade gamificada em fixar o conhecimento de maneira produtiva. Atualmente, existem inúmeras plataformas, cada uma possuindo características como a regra de negócio e os recursos disponíveis, como fóruns, videoaulas e quizzes, porém poucas ofertam recursos para aplicar a gamificação. Durante o ensino remoto, foi possível observar uma certa desmotivação entre os estudantes, causando uma defasagem de aprendizagem e até mesmo o abandono dos estudos. Para isto, a utilização da gamificação pode contribuir para a melhoria desta situação. Além disso, por meio da gamificação, os professores têm a possibilidade da aplicação de atividades diversificadas e mais atrativas para o estudo. Este trabalho propõe uma estratégia de gamificação e realiza um estudo de caso para avaliar sua eficácia em atividades de teste de software. Para a validação da proposta, a análise do impacto da gamificação foi realizada, aplicando as atividades em conjunto com um SPOC. A aplicação da gamificação mostrou-se vantajosa para, a partir dos seus elementos de jogos, intensificar a motivação dos estudantes com a realização das atividades propostas. Com este artigo e os resultados aqui apresentados, professores podem perceber a relevância da gamificação e a sua importância para a melhoria do rendimento na aprendizagem e no interesse dos estudantes no ensino remoto.
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