关于游戏化、满意度和教育乐趣的系统性文献综述

José Francisco da Silva Neto, Bruna Ramos Meireles dos Santos, Breno Felix de Sousa, I. Bittencourt, Geiser Chalco Challco
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摘要

游戏化是一种可以用来提高用户参与度、激励用户以及帮助他们学习的工具。本研究分析了游戏化系统用户的满意度/乐趣感是否与学习收获相关。所进行的综述的不同重点在于分析初级研究中对满意度/乐趣感知的测量结果。 尽管如此,以往的工作并没有把重点放在以满意度/乐趣感知为中心的方法上,从而导致用户感知的泛化。为此,我们对这一主题的主要研究进行了文献综述。最后,调查了教育游戏化领域的 15 项主要研究,其中对满意度/乐趣感知进行了测量,并从这些研究中分析了游戏化教育中的学习收益与游戏化如何提供满意度/乐趣收益之间的关系。最后,可以得出结论,在大多数情况下,游戏化系统在学习收获方面带来的满意度/乐趣都是积极的结果。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Revisão Sistemática da Literatura sobre Gamificação, Satisfação e Diversão na Educação
A gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada para aumentar o engajamento e motivar usuários, além de auxiliar no ganho de aprendizagem dos mesmos. Neste trabalho, foi analisado se percepções de Satisfação/Diversão nos usuários de sistemas gamificados possuem correlação com ganhos de aprendizagem. O foco diferencial da revisão realizada foi voltado à análise de resultados de mensuração das percepções de Satisfação/Diversão em estudos primários, dito isso, trabalhos anteriores não focam na abordagem centrada nas percepções de Satisfação/Diversão, levando a generalizações de percepções de usuários. Com este objetivo, foi feita uma revisão de literatura de estudos primários a respeito do assunto. Por fim, levantaram-se 15 estudos primários no campo de gamificação na educaçãonos quais as percepções de Satisfação/Diversão foram medidas e, desses estudos então foram analisadas as relações entre o ganho de aprendizagem na educação usando a gamificação e como a gamificação proporcionou o surgimento de ganhos de Satisfação/Diversão. Por fim, pode-se concluir que na maioria dos casos, resultados positivos foram encontrados em relação a sistemas gamificados causadores de Satisfação/Diversão no que diz respeito a ganhos de aprendizagem.
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