{"title":"利用基于增强现实标记的追踪技术实现空间建筑学习应用","authors":"Nais Edi Purwoko, Bita Parga Zen","doi":"10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1407","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Matematika memiliki peranan penting dalam pendidikan dan memiliki keterkaitan dengan bidang ilmu lainnya. Meskipun demikian, kualitas pendidikan matematika masih kurang seperti yang terlihat dari skor PISA tahun 2018 yang menempatkan kemampuan matematika siswa Indonesia pada posisi rendah. Salah satu materi matematika yang dianggap sulit adalah bangun ruang. Kesulitan siswa dalam mempelajari bangun ruang disebabkan keterbatasan visualisasi yang diberikan oleh guru. Untuk meningkatkan pembelajaran, diperlukan inovasi seperti penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Marker Based Tracking dalam penerapan AR. Aplikasi AR yang dikembangkan termasuk dalam kategori aplikasi multimedia, dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam mempelajari materi bangun ruang. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi ini bebas dari kesalahan fungsional. Selain itu, hasil pengujian usability menggunakan USE questionnaire memperoleh nilai 92,44%, yang dapat diklasifikasikan sebagai \"Sangat Baik\" dalam aspek Appropriateness recognizability, Learnability, Operability, dan Accessibility. Oleh karena itu, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran bangun ruang","PeriodicalId":259845,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Media Sisfo","volume":"216 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-10-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Marker Based Tracking\",\"authors\":\"Nais Edi Purwoko, Bita Parga Zen\",\"doi\":\"10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1407\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Matematika memiliki peranan penting dalam pendidikan dan memiliki keterkaitan dengan bidang ilmu lainnya. Meskipun demikian, kualitas pendidikan matematika masih kurang seperti yang terlihat dari skor PISA tahun 2018 yang menempatkan kemampuan matematika siswa Indonesia pada posisi rendah. Salah satu materi matematika yang dianggap sulit adalah bangun ruang. Kesulitan siswa dalam mempelajari bangun ruang disebabkan keterbatasan visualisasi yang diberikan oleh guru. Untuk meningkatkan pembelajaran, diperlukan inovasi seperti penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Marker Based Tracking dalam penerapan AR. Aplikasi AR yang dikembangkan termasuk dalam kategori aplikasi multimedia, dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam mempelajari materi bangun ruang. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi ini bebas dari kesalahan fungsional. Selain itu, hasil pengujian usability menggunakan USE questionnaire memperoleh nilai 92,44%, yang dapat diklasifikasikan sebagai \\\"Sangat Baik\\\" dalam aspek Appropriateness recognizability, Learnability, Operability, dan Accessibility. Oleh karena itu, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran bangun ruang\",\"PeriodicalId\":259845,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Ilmiah Media Sisfo\",\"volume\":\"216 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-10-31\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Ilmiah Media Sisfo\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1407\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Ilmiah Media Sisfo","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1407","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
数学在教育中发挥着重要作用,并与其他科学领域相关。然而,从 2018 年国际学生评估项目(PISA)的得分来看,印尼学生的数学技能处于较低水平,这说明数学教育的质量仍然欠缺。其中一个被认为有难度的数学教材是建筑空间。学生在学习空间形状时遇到困难,是因为教师提供的直观教学有限。为了提高学习效果,需要进行创新,例如使用增强现实技术(AR)作为一种有趣的互动学习媒体。本研究在 AR 应用中使用了基于标记的跟踪方法。使用多媒体开发生命周期(MDLC)开发方法,所开发的 AR 应用程序属于多媒体应用类别。本研究旨在开发学习建筑空间材料的有趣互动学习媒体。黑盒测试结果表明,该应用程序没有功能错误。此外,使用 USE 问卷进行的可用性测试结果为 92.44%,在适用性可识别性、可学习性、可操作性和可访问性方面均可归类为 "非常好"。因此,将该应用程序用作建筑空间的学习媒体是可行的。
Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Marker Based Tracking
Matematika memiliki peranan penting dalam pendidikan dan memiliki keterkaitan dengan bidang ilmu lainnya. Meskipun demikian, kualitas pendidikan matematika masih kurang seperti yang terlihat dari skor PISA tahun 2018 yang menempatkan kemampuan matematika siswa Indonesia pada posisi rendah. Salah satu materi matematika yang dianggap sulit adalah bangun ruang. Kesulitan siswa dalam mempelajari bangun ruang disebabkan keterbatasan visualisasi yang diberikan oleh guru. Untuk meningkatkan pembelajaran, diperlukan inovasi seperti penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Marker Based Tracking dalam penerapan AR. Aplikasi AR yang dikembangkan termasuk dalam kategori aplikasi multimedia, dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam mempelajari materi bangun ruang. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi ini bebas dari kesalahan fungsional. Selain itu, hasil pengujian usability menggunakan USE questionnaire memperoleh nilai 92,44%, yang dapat diklasifikasikan sebagai "Sangat Baik" dalam aspek Appropriateness recognizability, Learnability, Operability, dan Accessibility. Oleh karena itu, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran bangun ruang