激发患有唐氏综合症的学生的认知和运动技能的数字游戏

Rodrigo Godoy Carvache, Júlia Guarnieri, Talita Maria Souza Santos Souza Santos, G. S. Araújo, Manoel Osmar Seabra Junior
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O procedimento metodológico baseou-se no delineamento do sujeito único, no modelo AB, o qual permitiu a análise do comportamento do estudante antes, durante e após as intervenções. A coleta de dados foi realizada em nove sessões, com o auxílio de filmagens e anotações de campo. A partir da análise de dados, pode-se identificar um melhor desempenho do participante, visto que ele obteve um melhor aproveitamento no jogo. Quanto às habilidades cognitivas e motoras analisadas, elas obtiveram resultados positivos durante o protocolo de intervenção. Conclui-se que ao ser utilizado o delineamento no modelo AB, pôde-se evidenciar que o uso de um jogo digital em um recurso touch, ao ser associado à intervenção e atrelado ao uso de estratégias, pode favorecer o desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas do participante com Síndrome de Down, estimulando a resolução de desafios e sua autonomia. 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摘要

信息技术的进步对数字游戏产业产生了影响。过去,这些游戏主要以娱乐和消遣为目的。如今,随着这些游戏的虚拟展示和挑战方式的创新,其可能性已呈指数级增长。主要进展之一是将数字游戏用于教育和治疗目的,包括帮助唐氏综合症患者的学习过程。在此背景下,本研究旨在评估数字游戏 "儿童迷宫 "在激发唐氏综合症学生的认知和运动 技能方面的作用。研究方法基于 AB 模式的单个被试设计,可对干预前、干预期间和干预后学生的行为进行分析。通过拍摄和现场记录,收集了九节课的数据。从数据分析中可以发现,由于参与者更好地利用了游戏,他的成绩有所提高。对认知和运动技能的分析表明,干预方案取得了积极成果。可以得出的结论是,AB 模型设计的使用表明,在触摸资源中使用数字游戏,如果与干预措施和策略的使用联系起来,可以促进唐氏综合症参与者运动和认知技能的发展,激励他们解决挑战和自主。接收日期:2023 年 8 月 2 日 修订日期:2023 年 11 月 1 日 接受日期:2023 年 11 月 1 日
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
JOGO DIGITAL PARA A ESTIMULAÇÃO DAS HABILIDADES COGNITIVAS E MOTORAS DE UM ESTUDANTE COM SÍNDROME DE DOWN
O avanço da Tecnologia da Informação tem proporcionado impacto na indústria de jogos digitais. Outrora, tais jogos eram predominantemente destinados ao entretenimento e diversão. Contemporaneamente, as possibilidades se expandiram exponencialmente com inovações nos modos virtuais de apresentação e desafios destes jogos. Um dos principais avanços é a utilização dos jogos digitais para fins educacionais e terapêuticos, incluindo o auxílio no processo de aprendizagem de indivíduos com Síndrome de Down. A partir deste contexto, esse estudo objetivou avaliar o jogo digital “Maze for Kids” na estimulação das habilidades cognitivas e motoras de um estudante com Síndrome de Down. O procedimento metodológico baseou-se no delineamento do sujeito único, no modelo AB, o qual permitiu a análise do comportamento do estudante antes, durante e após as intervenções. A coleta de dados foi realizada em nove sessões, com o auxílio de filmagens e anotações de campo. A partir da análise de dados, pode-se identificar um melhor desempenho do participante, visto que ele obteve um melhor aproveitamento no jogo. Quanto às habilidades cognitivas e motoras analisadas, elas obtiveram resultados positivos durante o protocolo de intervenção. Conclui-se que ao ser utilizado o delineamento no modelo AB, pôde-se evidenciar que o uso de um jogo digital em um recurso touch, ao ser associado à intervenção e atrelado ao uso de estratégias, pode favorecer o desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas do participante com Síndrome de Down, estimulando a resolução de desafios e sua autonomia. Recebido em: 02/08/2023 Reformulado em: 01/11/2023 Aceito em: 01/11/2023
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