将Quiziz作为学习评价媒体在改善邦多沃索第一中学生物学科学生认知学习成果中的应用

A. Nurlatifah, Ali Usman, N. Hidayati
{"title":"将Quiziz作为学习评价媒体在改善邦多沃索第一中学生物学科学生认知学习成果中的应用","authors":"A. Nurlatifah, Ali Usman, N. Hidayati","doi":"10.47134/biology.v1i4.1989","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Biologi menjadi salah satu mata pelajaran dengan perolehan hasil belajar kognitif peserta didik yang tidak sedikit masih berada dibawah KKM. Penting bagi seorang guru untuk menemukan strategi dalam meningkatkan hasil belajar kognitif mereka. Salah satu strategi yang telah terbukti memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik adalah penerapan game edukatif. Quiziz merupakan aplikasi berbasis game edukatif yang menawarkan fitur-fitur menarik yang dapat diakses secara gratis. Hal inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menerapkan game edukatif Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik SMA Negeri 1 Bondowoso pada mata pelajaran biologi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus yang setiap siklusnya dilakukan tes untuk memperoleh data hasil belajar kognitif peserta didik. Tes pada siklus 1 dilakukan secara konvensional berbasis teks dan tes pada siklus 2 dilakukan melalui game edukatif dengan aplikasi Quiziz. Kemudian data dianalisis menggunakan rumus perhitungan teknik persentase menurut (Ngalim Purwanto, 2006). Hasilnya pada siklus 1 diperoleh persentase peserta didik yang telah mencapai KKM sebesar 68% dan 84% pada siklus 2. Data tersebut menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Sehingga disarankan kepada guru untuk dapat memanfaatkan penggunaan game edukatif Quiziz ini dalam pembelajaran untuk memperoleh hasil belajar kognitif peserta didik yang lebih baik.","PeriodicalId":502552,"journal":{"name":"Jurnal Biologi","volume":"25 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Penerapan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Bondowoso\",\"authors\":\"A. Nurlatifah, Ali Usman, N. Hidayati\",\"doi\":\"10.47134/biology.v1i4.1989\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Biologi menjadi salah satu mata pelajaran dengan perolehan hasil belajar kognitif peserta didik yang tidak sedikit masih berada dibawah KKM. Penting bagi seorang guru untuk menemukan strategi dalam meningkatkan hasil belajar kognitif mereka. Salah satu strategi yang telah terbukti memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik adalah penerapan game edukatif. Quiziz merupakan aplikasi berbasis game edukatif yang menawarkan fitur-fitur menarik yang dapat diakses secara gratis. Hal inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menerapkan game edukatif Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik SMA Negeri 1 Bondowoso pada mata pelajaran biologi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus yang setiap siklusnya dilakukan tes untuk memperoleh data hasil belajar kognitif peserta didik. Tes pada siklus 1 dilakukan secara konvensional berbasis teks dan tes pada siklus 2 dilakukan melalui game edukatif dengan aplikasi Quiziz. Kemudian data dianalisis menggunakan rumus perhitungan teknik persentase menurut (Ngalim Purwanto, 2006). Hasilnya pada siklus 1 diperoleh persentase peserta didik yang telah mencapai KKM sebesar 68% dan 84% pada siklus 2. Data tersebut menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Sehingga disarankan kepada guru untuk dapat memanfaatkan penggunaan game edukatif Quiziz ini dalam pembelajaran untuk memperoleh hasil belajar kognitif peserta didik yang lebih baik.\",\"PeriodicalId\":502552,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Biologi\",\"volume\":\"25 6\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-12-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Biologi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.47134/biology.v1i4.1989\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Biologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47134/biology.v1i4.1989","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

生物是学生获得认知学习成果的学科之一,而这些学生中仍有不少人的认知学习成果低于 KKM。教师必须找到提高学生认知学习成果的策略。实践证明,在提高学生认知学习成果方面效果显著的一种策略是应用教育游戏。Quiziz 是一款基于教育游戏的应用程序,提供免费的有趣功能。因此,研究人员开展了课堂行动研究(PTK),应用Quiziz教育游戏作为学习评价媒体,以提高SMA Negeri 1 Bondowoso学校生物学科学生的认知学习成果。这项研究包括两个周期,每个周期都对学生的认知学习成果进行测试,以获得相关数据。第一周期的测试以传统的文本方式进行,第二周期的测试则通过Quiziz应用程序的教育游戏进行。然后,根据(Ngalim Purwanto,2006 年)使用百分比技术计算公式对数据进行分析。数据显示,使用 Quiziz 应用程序作为学习评价媒体可以提高学生的认知学习成果。因此,建议教师能够在学习中使用 Quiziz 教育游戏,以获得更好的学生认知学习成果。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Penerapan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Bondowoso
Biologi menjadi salah satu mata pelajaran dengan perolehan hasil belajar kognitif peserta didik yang tidak sedikit masih berada dibawah KKM. Penting bagi seorang guru untuk menemukan strategi dalam meningkatkan hasil belajar kognitif mereka. Salah satu strategi yang telah terbukti memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik adalah penerapan game edukatif. Quiziz merupakan aplikasi berbasis game edukatif yang menawarkan fitur-fitur menarik yang dapat diakses secara gratis. Hal inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menerapkan game edukatif Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik SMA Negeri 1 Bondowoso pada mata pelajaran biologi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus yang setiap siklusnya dilakukan tes untuk memperoleh data hasil belajar kognitif peserta didik. Tes pada siklus 1 dilakukan secara konvensional berbasis teks dan tes pada siklus 2 dilakukan melalui game edukatif dengan aplikasi Quiziz. Kemudian data dianalisis menggunakan rumus perhitungan teknik persentase menurut (Ngalim Purwanto, 2006). Hasilnya pada siklus 1 diperoleh persentase peserta didik yang telah mencapai KKM sebesar 68% dan 84% pada siklus 2. Data tersebut menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Sehingga disarankan kepada guru untuk dapat memanfaatkan penggunaan game edukatif Quiziz ini dalam pembelajaran untuk memperoleh hasil belajar kognitif peserta didik yang lebih baik.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信