创建行政管理教学游戏原型

IF 0.5 Q4 BUSINESS
P. H. Oliveira, D. Sasaki, Ricardo Miyashita
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Originalidade/valor: No contexto da educação superior no Brasil, onde o MEC sugere que cada vez mais as universidades busquem meios de integrar os conteúdos teóricos com a prática, as metodologias ativas de ensino-aprendizagem oferecem ao aluno maior protagonismo em seu processo educacional. Alinhado a este propósito, oferecer aos alunos uma experiência que privilegia sua independência dos resultados de uma equipe em relação às outras, significa estimular a aprendizagem espontânea e permitir que todas as etapas do ciclo vivencial aconteçam durante a aula. Principais resultados: Os resultados obtidos com alunos universitários, voluntários do curso de administração, revelam que o novo jogo obteve nota acima de 6 em Clareza, Desafio, Atitude, e Aprendizagem percebida, e precisa melhorar nas dimensões de “intenção de continuar jogando” (nota 5) e Autonomia (nota 4,8). Contribuições teóricas/metodológicas: A principal contribuição da pesquisa é apresentar um protótipo de jogo de empresas pronto, operacional e bem avaliado pelos alunos. Desta forma, permite-se que seja explorado em novas pesquisas os benefícios de um jogo sem rodadas de decisões. Contribuições sociais/gerenciais: O uso das metodologias ativas de ensino contribui para que a sociedade seja mais protagonista de seu aprendizado, e com este tipo de jogo acredita-se que os professores poderão formar administradores mais preparados para os desafios do mercado de trabalho.","PeriodicalId":43121,"journal":{"name":"International Journal of Innovation","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.5000,"publicationDate":"2023-12-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"A criação de um protótipo de jogo para o ensino da administração\",\"authors\":\"P. H. Oliveira, D. 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摘要

目的:描述设计和创建新商业游戏原型的过程,该游戏鼓励自发学习,因为没有决策回合,学生只有在认识到需要干预时才会做出决定。方法/途径:采用定性方法,本研究的方法路径首先是确定使用此类游戏的学科的教学需求,然后使用 "商业游戏画布 "方法创建游戏模型,最后实施游戏及其组成部分和规则,直至对原型进行初步测试。在评估学生对游戏体验的看法时,使用了一份在最初出版时已经过统计验证的调查问卷。原创性/价值:在巴西的高等教育中,教育部建议大学越来越多地寻求将理论内容与实践相结合的方法,而积极的教学方法能让学生在其教育过程中发挥更大的作用。根据这一目的,为学生提供一种有利于他们独立于一个团队成果的体验,意味着鼓励自发学习,并允许在课堂上进行体验周期的所有阶段。主要成果:对大学生(管理课程的志愿者)的研究结果表明,新游戏在清晰度、挑战性、态度和学习感知方面的得分都超过了 6 分,但在 "继续玩下去的意愿"(5 分)和自主性(4.8 分)方面还需要改进。理论/方法论贡献:本研究的主要贡献在于提出了一个商业游戏原型,该原型已经准备就绪,可以运行,并得到了学生的良好评价。这样,就可以在新的研究中探索无回合决策游戏的益处。社会/管理方面的贡献:积极教学方法的使用有助于让社会更多地成为学习的主角,相信有了这种游戏,教师就能培养出更好地应对劳动力市场挑战的管理者。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
A criação de um protótipo de jogo para o ensino da administração
Objetivo: descrever o processo de idealização e criação do protótipo de um novo jogo de empresas que estimule a aprendizagem espontânea, uma vez que por não ter rodadas de decisões os alunos tomarão decisões apenas quando reconhecerem a necessidade de sua intervenção. Metodologia/abordagem: Em uma abordagem qualitativa, o percurso metodológico desta pesquisa começa no mapeamento das necessidades pedagógicas da disciplina em que este tipo de jogo é utilizado, seguindo para a criação do modelo do jogo através do método Business Game Canvas, e por fim a implementação do jogo com seus componentes e regras, até os testes preliminares do protótipo. Para avaliar a percepção dos alunos sobre a experiência com o jogo, utiliza-se um questionário já validado estatisticamente em sua publicação original. Originalidade/valor: No contexto da educação superior no Brasil, onde o MEC sugere que cada vez mais as universidades busquem meios de integrar os conteúdos teóricos com a prática, as metodologias ativas de ensino-aprendizagem oferecem ao aluno maior protagonismo em seu processo educacional. Alinhado a este propósito, oferecer aos alunos uma experiência que privilegia sua independência dos resultados de uma equipe em relação às outras, significa estimular a aprendizagem espontânea e permitir que todas as etapas do ciclo vivencial aconteçam durante a aula. Principais resultados: Os resultados obtidos com alunos universitários, voluntários do curso de administração, revelam que o novo jogo obteve nota acima de 6 em Clareza, Desafio, Atitude, e Aprendizagem percebida, e precisa melhorar nas dimensões de “intenção de continuar jogando” (nota 5) e Autonomia (nota 4,8). Contribuições teóricas/metodológicas: A principal contribuição da pesquisa é apresentar um protótipo de jogo de empresas pronto, operacional e bem avaliado pelos alunos. Desta forma, permite-se que seja explorado em novas pesquisas os benefícios de um jogo sem rodadas de decisões. Contribuições sociais/gerenciais: O uso das metodologias ativas de ensino contribui para que a sociedade seja mais protagonista de seu aprendizado, e com este tipo de jogo acredita-se que os professores poderão formar administradores mais preparados para os desafios do mercado de trabalho.
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