"化学",为 11 年级学生提供的游戏化教育软件探究体验。

IF 0.5 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Jimmy Yordany Ardila-Muñoz, Diego Alejandro Molina-Sosa, Diego Mauricio Bernal-Ríos
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摘要

本文介绍了一项研究的结果,该研究旨在确定游戏化教育软件在开发碳氢化合物这一主题方面对哥伦比亚博亚卡省通哈市一所公立教育机构十一年级学生群体的贡献。该主题是在对学生和教师进行调查和访谈后选定的。应用软件的开发采用了 Scrum 方法,以有意义学习和游戏化原则为基础。游戏化教育软件由三个部分组成,概述了每个主题单元的工作:内容、评价和强化。同样,学习者也可以在软件中找到一个空间,以确认个人和集体在不同主题和活动中取得的进步。结果反映了学习者对与应用程序互动的兴趣、对主题的提问、与竞争和团结有关的行为的出现以及他们对学习的看法。由此可以说,游戏化教育软件对学生学习化学学科中碳氢化合物这一主题的积极性产生了影响。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
“Químicamente”, una experiencia investigativa con software educativo gamificado para estudiantes de grado 11
Este artículo presenta los resultados de un estudio que se interesó en identificar los aportes de un software educativo gamificado, en el desarrollo del tema de hidrocarburos, a un grupo de estudiantes de grado once de una institución educativa pública del municipio de Tunja, Boyacá, Colombia. La temática fue seleccionada debido a una encuesta y una entrevista aplicadas a educandos y docentes. La aplicación fue desarrollada siguiendo la metodología Scrum, a partir de los principios del aprendizaje significativo y la gamificación. El software educativo gamificado contó con tres componentes que delinearon el trabajo en cada una de las unidades temáticas: contenido, evaluación y refuerzo. De igual forma, los educandos contaron en el software con un espacio para reconocer el avance personal y colectivo en las diversas temáticas y actividades. Los resultados reflejaron el interés de los educandos por interactuar con la aplicación, realizar preguntas sobre la temática y la aparición de comportamientos asociados con la competitividad y la solidaridad, a lo que se sumó una percepción de aprendizaje por parte de ellos. A partir de esto se puede enunciar que el softwareeducativo gamificado incide en la motivación de los educandos por aprender el tema de los hidrocarburos, en la asignatura de química.
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