应用于早期数学教学的视频游戏:系统综述

C. Screpnik, Javier Bernardo Cabrera Mejía, Francisca Negre Bennasar, Jesús Salinas Ibáñez
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The results obtained in these experiences were evaluated, and in general, evidence was found that the use of these digital resources is positive, although the authors acknowledge limitations in their work. From reading and analyzing the studies, certain elements emerged that must be taken into account in their design to ensure success in the implementation of these didactic strategies.\n En la actualidad, uno de los principales retos para los docentes e instituciones educativas es contar con recursos digitales que fomenten la inclusión en el aula. Con el objetivo de identificar los avances en la creación de recursos educativos digitales para la enseñanza de las matemáticas, se llevó a cabo una revisión sistemática de estudios publicados en español e inglés entre 2018 y 2022, consultando bases de datos como Scopus, Web of Science, ERIC, IEEE y PsycINFO. Para realizar este trabajo, se siguieron los lineamientos de la declaración PRISMA (Ouzzani et al., 2016; Page et al., 2021), así como los pasos propuestos por Sánchez-Meca (2022) y las recomendaciones de Marín (2022). Se identificaron las características utilizadas en los recursos digitales y se extrajeron inferencias para proponer principios rectores en la creación de videojuegos educativos enfocados en la enseñanza de las matemáticas. Además, se evaluaron los resultados obtenidos en dichas experiencias y se encontraron evidencias que respaldan el uso de estos recursos digitales, aunque los autores reconocen las limitaciones de su trabajo. 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摘要

为全纳教育提供数字资源是教师和教育机构面临的挑战之一。本系统性综述重点关注面向数学教学的数字教育资源的发展情况。通过搜索 Scopus、Web of Science、ERIC、IEEE 和 PsycINFO 数据库,考虑了 2018 年至 2022 年的西班牙语和英语研究。这项工作遵循了 PRISMA 声明(Ouzzani 等人,2016 年;Page 等人,2021 年)、Sánchez-Meca(2022 年)提出的步骤和 Marín (2022 年)的建议。通过对这些文章的鉴别,可以直观地看到所使用的特征,并得出推论,从而提出创建以数学学习为重点的教育视频游戏的指导原则。对这些经验所取得的成果进行了评估,总体而言,有证据表明这些数字资源的使用是积极的,尽管作者承认他们的工作存在局限性。通过对这些研究的阅读和分析,发现了一些在设计时必须考虑的因素,以确保这些教学 策略的成功实施。目前,教师和教育机构面临的主要挑战之一是如何在课堂上使用促进全纳的数字资源。为了确定在创建数学教学数字教育资源方面取得的进展,我们查阅了 Scopus、Web of Science、ERIC、IEEE 和 PsycINFO 等数据库,对 2018 年至 2022 年期间用西班牙语和英语发表的研究报告进行了系统回顾。为了开展这项工作,我们遵循了 PRISMA 声明(Ouzzani 等人,2016 年;Page 等人,2021 年)的指导方针,以及 Sánchez-Meca (2022 年)提出的步骤和 Marín (2022 年)的建议。通过对数字资源所使用的特征进行识别和推论,提出了创建以数学教学为重点的教育视频游戏的指导原则。此外,还对这些经验所取得的成果进行了评估,并发现了支持使用这些数字资源的证据,尽管作者承认其工作存在局限性。在阅读和分析了这些研究之后,作者强调了在设计这些数字资源时应考虑的某些因素,以确保其作为数学教学策略的成功实施。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Videojuegos aplicados a la enseñanza de las matemáticas iniciales: una revisión sistemática
Having digital resources for inclusive education is one of the challenges faced by teachers and institutions. This systematic review focuses on finding developments in digital educational resources oriented towards the teaching of mathematics. Studies in Spanish and English from 2018 to 2022 were considered by searching the Scopus, Web of Science, ERIC, IEEE, and PsycINFO databases. The work was carried out following the PRISMA statement (Ouzzani et al., 2016; Page et al., 2021), the steps proposed by Sánchez-Meca (2022), and the recommendations of Marín (2022). Articles were identified to visualize the characteristics used and to obtain inferences in order to propose guiding principles in the creation of educational video games focused on the learning of mathematics. The results obtained in these experiences were evaluated, and in general, evidence was found that the use of these digital resources is positive, although the authors acknowledge limitations in their work. From reading and analyzing the studies, certain elements emerged that must be taken into account in their design to ensure success in the implementation of these didactic strategies. En la actualidad, uno de los principales retos para los docentes e instituciones educativas es contar con recursos digitales que fomenten la inclusión en el aula. Con el objetivo de identificar los avances en la creación de recursos educativos digitales para la enseñanza de las matemáticas, se llevó a cabo una revisión sistemática de estudios publicados en español e inglés entre 2018 y 2022, consultando bases de datos como Scopus, Web of Science, ERIC, IEEE y PsycINFO. Para realizar este trabajo, se siguieron los lineamientos de la declaración PRISMA (Ouzzani et al., 2016; Page et al., 2021), así como los pasos propuestos por Sánchez-Meca (2022) y las recomendaciones de Marín (2022). Se identificaron las características utilizadas en los recursos digitales y se extrajeron inferencias para proponer principios rectores en la creación de videojuegos educativos enfocados en la enseñanza de las matemáticas. Además, se evaluaron los resultados obtenidos en dichas experiencias y se encontraron evidencias que respaldan el uso de estos recursos digitales, aunque los autores reconocen las limitaciones de su trabajo. Tras la lectura y análisis de los estudios, se destacan ciertos elementos que deben ser considerados en el diseño de estos recursos digitales para garantizar el éxito en su implementación como estrategias didácticas en la enseñanza de las matemáticas.
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