高等教育中的游戏化:面授和电子学习情景的比较

Isabel López-Verdugo, P. Ridao, Carmen Reina-Flores
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摘要

游戏化在高等教育中的地位日益突出,因为它有利于培养学生的专业能力,并能适应新的社会现实。本研究分析了游戏化在两种不同情况下对学习动机和参与度的影响。研究结合了对信息的定性和定量分析,这些信息基于一份临时编制的调查问卷,在大流行前(面对面)和COVID-19大流行(虚拟)期间,调查对象为447名幼儿教育和小学教育专业的学士学位学生。结果表明,这项活动对于促进学习动机和参与度、学习内容和提高互动质量特别有用。在大流行期间开展的教学中,与人际交往有关的方面得到了更积极的评价。在面对面和虚拟情景中,学生对设计的活动都给予了高度评价。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
La gamificación en Educación Superior: una comparativa entre escenarios de aprendizaje presencial y virtual
La gamificación en la Educación Superior está ganando protagonismo por su beneficio en el desarrollo de competencias profesionales y por su adecuación a las nuevas realidades sociales. En este estudio se analiza la influencia de la gamificación en la motivación y el compromiso con el aprendizaje en dos escenarios distintos. Se combina el análisis cualitativo y cuantitativo de la información, a partir de un cuestionario elaborado ad hoc y aplicado a 447 estudiantes de los Grados de Infantil y Primaria durante el escenario prepandemia (presencial) y durante la pandemia COVID-19 (virtual). Los resultados muestran que esta actividad es especialmente útil para facilitar la motivación y el compromiso con el aprendizaje, así como para estudiar los contenidos y mejorar la calidad de las interacciones. Los aspectos relacionados con las interacciones personales fueron valorados más positivamente en la docencia desarrollada durante la pandemia. El alumnado muestra una buena valoración de la actividad diseñada, tanto en el escenario presencial como en el virtual.
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