智能手机上的符号逻辑:在应用程序中生成路易斯-卡罗尔的一本书

Cauê Duarte, Rafael Montoito
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摘要

本文介绍了一项正在进行的研究,其主要目标是根据刘易斯·卡罗尔于1886年出版的《O Jogo da logica》创建一个应用程序。刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)是《爱丽丝梦游仙境》(Alice in wonderland)一书的作者,他是符号逻辑的热心学者,这本书是为儿童设计的符号逻辑教学方法。visa将游戏发展的研究,最初是由一个托盘尾,以一个移动应用,所以他看起来吸引到当代生活用手机的学生的手,免费的老师,希望在课堂上使用。拯救卡罗尔所创造的这种方法的想法是基于对卡罗尔著作在三段论教学中的教学潜力的认识的讨论,以及当前一些关于游戏化的讨论。因此,本文揭示了游戏化的一些概念,并将卡罗尔与符号逻辑的教学关系置于语境中;最后,它展示了已经开发的部分游戏,并评论了数学和数字技术之间的密切关系。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
LÓGICA SIMBÓLICA NO SMARTPHONE: PROCRIATIVANDO UM LIVRO DE LEWIS CARROLL NUM APLICATIVO
Este artigo apresenta uma pesquisa em desenvolvimento, a qual tem, como objetivo principal, a criação de um app a partir de O Jogo da Lógica, livro publicado por Lewis Carroll em 1886. Lewis Carroll, mais conhecido como o autor de Alice no País das Maravilhas, foi um entusiasta e estudioso da lógica simbólica e este seu livro é um método pedagógico para seu ensino, elaborado para crianças. A pesquisa em desenvolvimento visa transformar o jogo criado, que originalmente é composto de um tabuleiro e fichas coloridas, em um aplicativo para celular, de modo que ele pareça atraente para a atual geração de alunos que vive com o celular em mãos e esteja disponível gratuitamente para qualquer professor que o deseje utilizar em aula. A ideia de resgatar esta metodologia criada por Carroll se alicerça nas discussões do reconhecimento da potencialidade pedagógica dessa obra carrolliana para o ensino de silogismos e em algumas discussões atuais sobre gamificação. Deste modo, o artigo expõe alguns conceitos sobre gamificação e contextualiza a relação pedagógica de Carroll com a lógica simbólica; por fim, apresenta partes do jogo que já foram desenvolvidas e comenta seu funcionamento, numa estreita relação entre matemática e tecnologias digitais.
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