在中学使用 geogebra 计算圆的平方和球的立方

Adriana de Bortoli, Ricardo Scucuglia Rodrigues da Silva, Edwin Jun Iassanori Yassunaga, Nadya Sofia Kuriyama Sato
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摘要

在这篇文章中,我们展示了一项研究的结果,从一个大学扩展课程发展,提供给高中二和三年级的学生,在sao保罗州的一个城市,巴西。本研究旨在探讨数学历史与数字技术在数学教与学任务应用中的可能联系。具体地说,考虑到莱茵纸莎草中存在的一个问题,利用GeoGebra软件探索了圆的平方,从而探索了球体的立方。涉及数据制作和分析的程序包括以下方面:定性案例研究、视频记录和分析、受试者书面和数字记录的分析、实地日记和数据三角化。我们在之前的研究中验证了解决方案/开发策略,并指出了对2D和3D环境下建筑差异的反思。在探索圆的平方方面,我们讨论了学生在使用电脑或手机进行模拟/实验时的偏好。在球面立方的探索中,我们强调调动代数推理来解决几何问题。本研究有助于研究数学界面历史和数字技术的使用问题,强调审美体验发展的可能性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
QUADRATURA DO CÍRCULO E CUBATURA DA ESFERA COM GEOGEBRA NO ENSINO MÉDIO
Neste texto apresentamos os resultados de uma pesquisa desenvolvida a partir de um curso de extensão universitária, oferecido a estudantes de 2ª e 3ª séries do Ensino Médio de uma escola pública de um município do interior do Estado de São Paulo, Brasil. A investigação objetivou explorar possíveis articulações entre História da Matemática e o uso de tecnologias digitais na aplicação de tarefas voltadas ao ensino e aprendizagem de matemática. Especificamente, considerando-se um problema presente no Papiro de Rhind, explorou-se a quadratura de um círculo, e consequentemente a cubatura de uma esfera, utilizando-se o software GeoGebra. Os procedimentos envolvendo produção e análise de dados envolveram as seguintes vertentes: estudo de caso qualitativo, registro e análise de vídeos, análise de registros escritos e digitais dos sujeitos, diário de campo e triangulação de dados. Verificamos resoluções/estratégias de exploração emergentes em estudos anteriores e apontamos uma reflexão sobre as diferenças de construção em um ambiente 2D e 3D. Na exploração da quadratura do círculo, discutimos aspectos referentes às preferências dos cursistas em desenvolver simulações/experimentações utilizando o computador ou o celular. Na exploração da cubatura da esfera, destacamos mobilização de raciocínio algébrico para resolução de problemas geométricos. Este estudo contribui com a pesquisa acerca de questões sobre a interface História da Matemática e o uso de tecnologias digitais, pontuando possibilidades acerca do desenvolvimento de experiências estéticas.
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