以数字游戏为基础的学习创造力会计和商业过程对管理会计系统在学习领域的作用

Lesi Hertati, Lili Syafitri, Asmawati Asmawati, Otniel Safkaur
{"title":"以数字游戏为基础的学习创造力会计和商业过程对管理会计系统在学习领域的作用","authors":"Lesi Hertati, Lili Syafitri, Asmawati Asmawati, Otniel Safkaur","doi":"10.34010/jra.v15i2.9670","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk memodifikasi Model Penerimaan Teknologi (TAM) dan menguji kemampuannya untuk memprediksi niat dosen program studi akuntansi dalam pembelajaran akuntansi untuk memberikan pembelajaran digital berbasis data, game, angka. Metode ini mengadopsi data kuantitatif dengan mensurvey populasi dengan membagikan kuesioner dibagikan kepada dosen akuntansi dan mahasiswa akuntansi melalui media sosial menggunakan Google Sheets. Berdasarkan data yang terkumpul 325 kuisioner dosen dan mahasiswa, model pembelajaran dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yaitu menggunakan program SmartPLS versi 3.2. Temuan menunjukkan bahwa niat instruktur untuk mengadopsi pembelajaran digital berbasis game secara langsung dipengaruhi oleh beberapa faktor: dunia teknologi baru, kegunaan membuang rasa bosan, norma subyektif, dan inovasi pribadi. Bahkan jika tidak ada efek kurikulum yang ditemukan, efek kurikulum yang dimediasi dapat diasimilasi secara penuh dan bermanfaat oleh siswa.","PeriodicalId":32377,"journal":{"name":"JRAMB Jurnal Riset Akuntansi Mercubuana","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-10-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Kreativitas Pembelajaran Berbasis Game Digital Akuntansi Dan Proses Bisnis Terhadap Peran Sistem Akuntansi Manajemen pada Dunia Pembelajaran\",\"authors\":\"Lesi Hertati, Lili Syafitri, Asmawati Asmawati, Otniel Safkaur\",\"doi\":\"10.34010/jra.v15i2.9670\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini bertujuan untuk memodifikasi Model Penerimaan Teknologi (TAM) dan menguji kemampuannya untuk memprediksi niat dosen program studi akuntansi dalam pembelajaran akuntansi untuk memberikan pembelajaran digital berbasis data, game, angka. Metode ini mengadopsi data kuantitatif dengan mensurvey populasi dengan membagikan kuesioner dibagikan kepada dosen akuntansi dan mahasiswa akuntansi melalui media sosial menggunakan Google Sheets. Berdasarkan data yang terkumpul 325 kuisioner dosen dan mahasiswa, model pembelajaran dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yaitu menggunakan program SmartPLS versi 3.2. Temuan menunjukkan bahwa niat instruktur untuk mengadopsi pembelajaran digital berbasis game secara langsung dipengaruhi oleh beberapa faktor: dunia teknologi baru, kegunaan membuang rasa bosan, norma subyektif, dan inovasi pribadi. Bahkan jika tidak ada efek kurikulum yang ditemukan, efek kurikulum yang dimediasi dapat diasimilasi secara penuh dan bermanfaat oleh siswa.\",\"PeriodicalId\":32377,\"journal\":{\"name\":\"JRAMB Jurnal Riset Akuntansi Mercubuana\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-10-16\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JRAMB Jurnal Riset Akuntansi Mercubuana\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.34010/jra.v15i2.9670\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JRAMB Jurnal Riset Akuntansi Mercubuana","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34010/jra.v15i2.9670","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本研究旨在修改技术接受模式(TAM),并测试其预测会计学习讲师为提供基于数据的数字学习、游戏和数字的会计计划学习意图的能力。该方法采用定量数据,对人口进行调查,通过使用谷歌表向会计教授和会计学生发放问卷。根据325份讲师和学生问卷收集的数据,学习模式采用的是plms方法,也就是3.2版的“还须”计划进行分析。研究结果表明,教师采用基于游戏的数字学习的意图直接受到几个因素的影响:新技术的世界、摆脱无聊的好处、主观价值和个人创新。即使没有找到课程效果,经调解的课程效果也可以被学生完全、有益地同化。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Kreativitas Pembelajaran Berbasis Game Digital Akuntansi Dan Proses Bisnis Terhadap Peran Sistem Akuntansi Manajemen pada Dunia Pembelajaran
Penelitian ini bertujuan untuk memodifikasi Model Penerimaan Teknologi (TAM) dan menguji kemampuannya untuk memprediksi niat dosen program studi akuntansi dalam pembelajaran akuntansi untuk memberikan pembelajaran digital berbasis data, game, angka. Metode ini mengadopsi data kuantitatif dengan mensurvey populasi dengan membagikan kuesioner dibagikan kepada dosen akuntansi dan mahasiswa akuntansi melalui media sosial menggunakan Google Sheets. Berdasarkan data yang terkumpul 325 kuisioner dosen dan mahasiswa, model pembelajaran dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yaitu menggunakan program SmartPLS versi 3.2. Temuan menunjukkan bahwa niat instruktur untuk mengadopsi pembelajaran digital berbasis game secara langsung dipengaruhi oleh beberapa faktor: dunia teknologi baru, kegunaan membuang rasa bosan, norma subyektif, dan inovasi pribadi. Bahkan jika tidak ada efek kurikulum yang ditemukan, efek kurikulum yang dimediasi dapat diasimilasi secara penuh dan bermanfaat oleh siswa.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
16 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信