{"title":"以数字游戏为基础的学习创造力会计和商业过程对管理会计系统在学习领域的作用","authors":"Lesi Hertati, Lili Syafitri, Asmawati Asmawati, Otniel Safkaur","doi":"10.34010/jra.v15i2.9670","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk memodifikasi Model Penerimaan Teknologi (TAM) dan menguji kemampuannya untuk memprediksi niat dosen program studi akuntansi dalam pembelajaran akuntansi untuk memberikan pembelajaran digital berbasis data, game, angka. Metode ini mengadopsi data kuantitatif dengan mensurvey populasi dengan membagikan kuesioner dibagikan kepada dosen akuntansi dan mahasiswa akuntansi melalui media sosial menggunakan Google Sheets. Berdasarkan data yang terkumpul 325 kuisioner dosen dan mahasiswa, model pembelajaran dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yaitu menggunakan program SmartPLS versi 3.2. Temuan menunjukkan bahwa niat instruktur untuk mengadopsi pembelajaran digital berbasis game secara langsung dipengaruhi oleh beberapa faktor: dunia teknologi baru, kegunaan membuang rasa bosan, norma subyektif, dan inovasi pribadi. Bahkan jika tidak ada efek kurikulum yang ditemukan, efek kurikulum yang dimediasi dapat diasimilasi secara penuh dan bermanfaat oleh siswa.","PeriodicalId":32377,"journal":{"name":"JRAMB Jurnal Riset Akuntansi Mercubuana","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-10-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Kreativitas Pembelajaran Berbasis Game Digital Akuntansi Dan Proses Bisnis Terhadap Peran Sistem Akuntansi Manajemen pada Dunia Pembelajaran\",\"authors\":\"Lesi Hertati, Lili Syafitri, Asmawati Asmawati, Otniel Safkaur\",\"doi\":\"10.34010/jra.v15i2.9670\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini bertujuan untuk memodifikasi Model Penerimaan Teknologi (TAM) dan menguji kemampuannya untuk memprediksi niat dosen program studi akuntansi dalam pembelajaran akuntansi untuk memberikan pembelajaran digital berbasis data, game, angka. Metode ini mengadopsi data kuantitatif dengan mensurvey populasi dengan membagikan kuesioner dibagikan kepada dosen akuntansi dan mahasiswa akuntansi melalui media sosial menggunakan Google Sheets. Berdasarkan data yang terkumpul 325 kuisioner dosen dan mahasiswa, model pembelajaran dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yaitu menggunakan program SmartPLS versi 3.2. Temuan menunjukkan bahwa niat instruktur untuk mengadopsi pembelajaran digital berbasis game secara langsung dipengaruhi oleh beberapa faktor: dunia teknologi baru, kegunaan membuang rasa bosan, norma subyektif, dan inovasi pribadi. Bahkan jika tidak ada efek kurikulum yang ditemukan, efek kurikulum yang dimediasi dapat diasimilasi secara penuh dan bermanfaat oleh siswa.\",\"PeriodicalId\":32377,\"journal\":{\"name\":\"JRAMB Jurnal Riset Akuntansi Mercubuana\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-10-16\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JRAMB Jurnal Riset Akuntansi Mercubuana\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.34010/jra.v15i2.9670\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JRAMB Jurnal Riset Akuntansi Mercubuana","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34010/jra.v15i2.9670","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Kreativitas Pembelajaran Berbasis Game Digital Akuntansi Dan Proses Bisnis Terhadap Peran Sistem Akuntansi Manajemen pada Dunia Pembelajaran
Penelitian ini bertujuan untuk memodifikasi Model Penerimaan Teknologi (TAM) dan menguji kemampuannya untuk memprediksi niat dosen program studi akuntansi dalam pembelajaran akuntansi untuk memberikan pembelajaran digital berbasis data, game, angka. Metode ini mengadopsi data kuantitatif dengan mensurvey populasi dengan membagikan kuesioner dibagikan kepada dosen akuntansi dan mahasiswa akuntansi melalui media sosial menggunakan Google Sheets. Berdasarkan data yang terkumpul 325 kuisioner dosen dan mahasiswa, model pembelajaran dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yaitu menggunakan program SmartPLS versi 3.2. Temuan menunjukkan bahwa niat instruktur untuk mengadopsi pembelajaran digital berbasis game secara langsung dipengaruhi oleh beberapa faktor: dunia teknologi baru, kegunaan membuang rasa bosan, norma subyektif, dan inovasi pribadi. Bahkan jika tidak ada efek kurikulum yang ditemukan, efek kurikulum yang dimediasi dapat diasimilasi secara penuh dan bermanfaat oleh siswa.