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A Study on the Operation of Changemaker Project Class in the Age of Untact
본 연구는 비대면 환경에서 체인지메이커 프로젝트는 어떻게 수업에 활용될 수 있는지 알아보기 위해서 기존의 메이커 교육의 모형을 기반으로 체인지 메이커 프로젝트를 구성하였다. 특히 TMSI(Tinkering-Making-Improving-Sharing)모형의 만들기(Making)단계에서 디자인사고 방법론의 공감(Empathy)영역을 추가하여 개인의 참여를 넘어서 사회적으로 참여하고 소통하는 체인지메이커 정신을 고취하고자 했다. 그리고, STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)교육과 인성교육을 기반으로 언택트 체인지메이커 프로젝트가 실제 수업 과정에서 이루어지기 위해서 하브루타식 토론과 질문 방법으로 접근하고자 했다. 무엇보다, 비대면 환경에서 체인지메이커 프로젝트는 먼저 온라인 학습 환경을 분석해서 제시되어야 한다. 이는 언택트 시대의 유비쿼터스 학습 환경으로 커뮤니케이션, 콘텐츠, 협업활동, 제작, 평가, 순환의 온라인 도구를 활용하여 구현하되, 수업안은 문제 발견하기, 솔루션 찾기, 행동하기, 퍼뜨리기 단계로 진행되었다.