Jorge Marques Prates, Pedro Henrique Dias Valle, Silvana Morita Melo, Gleyce Karen Missias Santos
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O curso, realizado mediante aulas on-line, foi idealizado com o intuito de desenvolver habilidades do pensamento computacional, além de introduzir os alunos no mundo digital, com a apresentação de conceitos básicos da computação. O público-alvo foram alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Médio de escolas da rede pública. Inicialmente, foram selecionados materiais, a partir de pesquisas realizadas em bibliotecas digitais, para leitura e estudo. Posteriormente, esses materiais foram usados como base na preparação e na realização dos materiais das aulas. Adicionalmente, foram usadas ferramentas modernas e interativas de fácil compreensão para os alunos, desenvolvidas especialmente para o ensino de programação de crianças e adolescentes, como o Scratch. As atividades propostas foram realizadas e atingiram seu maior objetivo, que era contribuir para o processo de desenvolvimento do pensamento computacional, além de aproximar crianças e adolescentes da tecnologia e do seu uso. 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Inserção do pensamento computacional em alunos do ensino fundamental e médio
O pensamento computacional é um meio estratégico para identificar e solucionar problemas de diferentes áreas do conhecimento, utilizando como base algoritmos e computadores. Essa habilidade traz benefícios como a solução de problemas de forma ágil e a inserção no mundo digital, relevantes para a vida em sociedade e para o fácil aprendizado em futuras tecnologias. O objetivo do projeto foi contribuir para o processo de ensino/aprendizagem, por meio do desenvolvimento e da aplicação de material didático para o curso intitulado “Introdução ao Pensamento Computacional”. O curso, realizado mediante aulas on-line, foi idealizado com o intuito de desenvolver habilidades do pensamento computacional, além de introduzir os alunos no mundo digital, com a apresentação de conceitos básicos da computação. O público-alvo foram alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Médio de escolas da rede pública. Inicialmente, foram selecionados materiais, a partir de pesquisas realizadas em bibliotecas digitais, para leitura e estudo. Posteriormente, esses materiais foram usados como base na preparação e na realização dos materiais das aulas. Adicionalmente, foram usadas ferramentas modernas e interativas de fácil compreensão para os alunos, desenvolvidas especialmente para o ensino de programação de crianças e adolescentes, como o Scratch. As atividades propostas foram realizadas e atingiram seu maior objetivo, que era contribuir para o processo de desenvolvimento do pensamento computacional, além de aproximar crianças e adolescentes da tecnologia e do seu uso. Os resultados indicam o aumento do interesse por tecnologia em todos os alunos participantes do curso.