冲动性和电子游戏相关动机是电子游戏战利品盒使用的预测因素

IF 0.6 Q4 SUBSTANCE ABUSE
Jan Slattery, Isaac Romkey, Igor Yakovenko
{"title":"冲动性和电子游戏相关动机是电子游戏战利品盒使用的预测因素","authors":"Jan Slattery, Isaac Romkey, Igor Yakovenko","doi":"10.1097/cxa.0000000000000183","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRACT Objective: The purpose of this study was to investigate potential gambling and gaming-related traits and motivations as predictors of increased loot box purchasing to identify risk factors for engagement with this potentially addictive element of video games. Methods: This study investigated whether impulsivity, completionism (ie, a need to collect in-game items), perceived social pressure, and an overall desire to have one’s gaming avatar look a certain way contribute to increased monthly loot box spending. It was hypothesized that impulsivity would predict increased loot box spending over and above age and gender, and that the sequential addition of completionism, perceived social pressure, and desire to have one’s game avatar look a certain way, will predict increased monthly loot box spending over and above antecedent variables. Results: A total of 601 adult video game players recruited via an online survey panel were analyzed. A large proportion of participants spent $0 on loot boxes. Thus, a gamma hurdle model to investigate binary endorsement of loot box purchasing and changes in monthly loot box spending. All the hypothesized variables significantly predicted binary endorsement, but not changes in monthly loot box spending. Conclusion: The findings highlight the nuance of how players engage in predatory gambling mechanics of video games such as loot boxes. A risk factors related to addiction like impulsivity and factors aligned with video game-related motivations may predict the decision to purchase a loot box, but perhaps not continued spending. Objectif: L’objectif de cette étude était d'étudier les traits de caractère et les motivations liés aux jeux d’argent et de hasard en tant que prédicteurs de l’augmentation des achats de coffres de butin afin d’identifier les facteurs de risque d’engagement avec cet élément des jeux vidéo qui peut créer une dépendance. Méthodes: Cette étude a cherché à savoir si l’impulsivité, l’achèvement (c’est-à-dire le besoin de collecter des objets dans le jeu), la pression sociale perçue et le désir général d’avoir un avatar de jeu d’une certaine façon contribuent à l’augmentation des dépenses mensuelles pour les coffres de butin. L’hypothèse est qu’au-delà de l'âge et du sexe, l’impulsivité prédit l’augmentation des dépenses en coffres de butin et que l’ajout séquentiel de l’achèvement, de la pression sociale perçue et du désir de donner une certaine apparence à l’avatar du jeu permettrons de prédire l’augmentation des dépenses mensuelles en coffres de butin au-delà des variables antécédentes. Résultats: Un total de 601 joueurs de jeux vidéo adultes recrutés par le biais d’un panel d’enquête en ligne a été analysé. Une grande partie des participants ont dépensé 0 $ pour des coffres à butin. Ainsi, un modèle de hurdle gamma a permis d'étudier l’endossement binaire de l’achat de coffres de butin et l'évolution des dépenses mensuelles en coffres de butin. Toutes les variables hypothétiques ont permis de prédire de manière significative l’endossement binaire, mais pas l'évolution des dépenses mensuelles en coffres de butin. Conclusion: Les résultats soulignent les nuances sur la façon dont les joueurs s’engagent dans les mécanismes de jeu prédateurs des jeux vidéo tels que les coffres de butin. Un facteur de risque lié à la dépendance, comme l’impulsivité, et des facteurs alignés sur les motivations liées aux jeux vidéo peuvent prédire la décision d’acheter un coffre de butin, mais peut-être pas la poursuite des dépenses.","PeriodicalId":54014,"journal":{"name":"Canadian Journal of Addiction","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.6000,"publicationDate":"2023-09-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Impulsivity and Video Game–related Motives as Predictors of Video Game Loot Box Use\",\"authors\":\"Jan Slattery, Isaac Romkey, Igor Yakovenko\",\"doi\":\"10.1097/cxa.0000000000000183\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"ABSTRACT Objective: The purpose of this study was to investigate potential gambling and gaming-related traits and motivations as predictors of increased loot box purchasing to identify risk factors for engagement with this potentially addictive element of video games. 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摘要

摘要目的:本研究的目的是调查潜在的赌博和游戏相关特征和动机,作为增加战利品盒购买的预测因素,以确定电子游戏中这种潜在成瘾元素的参与风险因素。方法:该研究调查了冲动性、复杂性(游戏邦注:即收集游戏道具的需求)、感知到的社交压力以及希望自己的游戏角色呈现某种样子的整体愿望是否会导致每月战利品箱消费的增加。假设冲动性可以预测年龄和性别之外的战利品盒消费增加,而复杂主义、感知到的社会压力和对游戏角色的某种渴望的连续增加,将预测每月增加的战利品盒消费,而不是之前的变量。结果:通过在线调查小组对601名成人电子游戏玩家进行了分析。很大一部分参与者在战利品盒上花费0美元。因此,我们需要一个伽玛障碍模型来研究战利品盒购买的二元认可和每月战利品盒消费的变化。所有假设变量都能显著预测二元背书,但不能预测每月战利品箱消费的变化。结论:这些发现突出了玩家如何参与电子游戏(如战利品箱)的掠夺性赌博机制的细微差别。与上瘾相关的风险因素,如冲动和与电子游戏相关的动机可能会预测购买战利品盒的决定,但可能不会持续消费。目的:确定确定的目标、确定的因素、确定的动机、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素、确定的因素。交换交换:交换交换和交换交换(交换交换和交换交换),交换交换和交换交换(交换交换和交换交换),交换交换和交换交换,交换交换和交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换,交换交换。L ' hypothise est qu ' au- delacom de L ' ge et du sexe, L ' impulse vitvite pracimdit ' augmentation des dancies en coffres de butin et que L ' ajent sancient de L ' achement, L ' press sociale perpue et du dancies de donner, L ' avatar du jejepermetrons de prachims ' augmentation des dancies men ' suelles en coffres de butin au- delacom des variables and samacimente。成年男性和成年女性总共有601名男性和成年女性,他们分别是男性和女性,他们是男性和女性。一场盛大的派对要求参与者不要花费10美元购买咖啡或咖啡。例如,如果你有一个障碍,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可,你就会得到一个许可。这些变量中,假设的变项是:前程的变项是:前程的变项是:前程的变项;前程的变项是:前程的变项。结论:不同年龄的人对不同年龄的人有不同的看法,不同年龄的人对不同年龄的人有不同的看法,不同年龄的人有不同的看法。unteur de risque livier, comme l ' impulse vitest,以及unteres livers sur les motivation, unteres livers aux jeux viden, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers, unteres livers。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Impulsivity and Video Game–related Motives as Predictors of Video Game Loot Box Use
ABSTRACT Objective: The purpose of this study was to investigate potential gambling and gaming-related traits and motivations as predictors of increased loot box purchasing to identify risk factors for engagement with this potentially addictive element of video games. Methods: This study investigated whether impulsivity, completionism (ie, a need to collect in-game items), perceived social pressure, and an overall desire to have one’s gaming avatar look a certain way contribute to increased monthly loot box spending. It was hypothesized that impulsivity would predict increased loot box spending over and above age and gender, and that the sequential addition of completionism, perceived social pressure, and desire to have one’s game avatar look a certain way, will predict increased monthly loot box spending over and above antecedent variables. Results: A total of 601 adult video game players recruited via an online survey panel were analyzed. A large proportion of participants spent $0 on loot boxes. Thus, a gamma hurdle model to investigate binary endorsement of loot box purchasing and changes in monthly loot box spending. All the hypothesized variables significantly predicted binary endorsement, but not changes in monthly loot box spending. Conclusion: The findings highlight the nuance of how players engage in predatory gambling mechanics of video games such as loot boxes. A risk factors related to addiction like impulsivity and factors aligned with video game-related motivations may predict the decision to purchase a loot box, but perhaps not continued spending. Objectif: L’objectif de cette étude était d'étudier les traits de caractère et les motivations liés aux jeux d’argent et de hasard en tant que prédicteurs de l’augmentation des achats de coffres de butin afin d’identifier les facteurs de risque d’engagement avec cet élément des jeux vidéo qui peut créer une dépendance. Méthodes: Cette étude a cherché à savoir si l’impulsivité, l’achèvement (c’est-à-dire le besoin de collecter des objets dans le jeu), la pression sociale perçue et le désir général d’avoir un avatar de jeu d’une certaine façon contribuent à l’augmentation des dépenses mensuelles pour les coffres de butin. L’hypothèse est qu’au-delà de l'âge et du sexe, l’impulsivité prédit l’augmentation des dépenses en coffres de butin et que l’ajout séquentiel de l’achèvement, de la pression sociale perçue et du désir de donner une certaine apparence à l’avatar du jeu permettrons de prédire l’augmentation des dépenses mensuelles en coffres de butin au-delà des variables antécédentes. Résultats: Un total de 601 joueurs de jeux vidéo adultes recrutés par le biais d’un panel d’enquête en ligne a été analysé. Une grande partie des participants ont dépensé 0 $ pour des coffres à butin. Ainsi, un modèle de hurdle gamma a permis d'étudier l’endossement binaire de l’achat de coffres de butin et l'évolution des dépenses mensuelles en coffres de butin. Toutes les variables hypothétiques ont permis de prédire de manière significative l’endossement binaire, mais pas l'évolution des dépenses mensuelles en coffres de butin. Conclusion: Les résultats soulignent les nuances sur la façon dont les joueurs s’engagent dans les mécanismes de jeu prédateurs des jeux vidéo tels que les coffres de butin. Un facteur de risque lié à la dépendance, comme l’impulsivité, et des facteurs alignés sur les motivations liées aux jeux vidéo peuvent prédire la décision d’acheter un coffre de butin, mais peut-être pas la poursuite des dépenses.
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期刊介绍: The Canadian Journal of Addiction/Journal Canadien d’Addiction (CJA-JCA) is the official publication of the Canadian Society of Addiction Medicine. It is a peer-reviewed journal devoted to practical clinical research, management and treatment issues related to addictive disorders and their behaviors. The journal publishes broad-spectrum, patient-oriented coverage of all aspects of addiction, directed toward an audience of addiction medicine clinicians, primary care providers, psychiatrists, clinical psychologists, pharmacists, and other healthcare practitioners involved in alleviating the consequences of the misuses of alcohol and licit and illicit drugs as well as addictive behaviors. CJA is intended to portray the Canadian experience but also welcomes international submissions relevant to Canadian practice.
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GB/T 7714-2015
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