Dwi Anita Alfiani, Fikri Miftahul Nugraha, Heru Mudiyanto, Dadan Setiawan
{"title":"网络游戏对学生学习动机的影响及其启示","authors":"Dwi Anita Alfiani, Fikri Miftahul Nugraha, Heru Mudiyanto, Dadan Setiawan","doi":"10.24235/al.ibtida.snj.v10i1.11735","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"This study is inspired by the explosive growth the information technology industry that has affected every aspect of life, including the field of education. In this highly modern era, online games have developed rapidly and become favored by students. This study sought to ascertain how internet games affected the learning motivation of sixth-grade students at Madrasah Ibtidaiyah in Cirebon City, West Java, Indonesia. Employing experimental research methods, this study was ex post facto in design. The participants of this study were 21 sixth-grade elementary school students at Madrasah Ibtidaiyah in Cirebon City, West Java, Indonesia. In this study, a non-random sampling method was applied for the sampling process. Interviews and questionnaires were used to gather the research's data. Using both descriptive and inferential statistics, the research data were examined. According to the study's findings, 67% of students engaged in online gaming with a medium level of intensity. Meanwhile, the student's level of motivation for learning was low, at 67%. These findings suggest that playing online games does not increase the students' enthusiasm for learning, and may even have the opposite effect by contributing to the low student motivation. Keywords: game online , learning motivation, madrasah ibtidaiyah . Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ledakan pertumbuhan industri teknologi informasi yang telah mempengaruhi setiap aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Di era yang sangat modern ini, game online telah berkembang pesat dan disukai oleh kalangan pelajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh internet games terhadap motivasi belajar siswa kelas VI di salah satu Madrasah Ibtidaiyah di Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia. Dengan menggunakan metode penelitian eksperimen, penelitian ini berdesain ex post facto . Partisipan penelitian ini adalah 21 siswa kelas 6 (enam) di salah satu Madrasah Ibtidaiyah di Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia. Dalam penelitian ini digunakan metode non random sampling untuk proses pengambilan sampel. Wawancara dan kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data penelitian. Menggunakan kedua statistik deskriptif dan inferensial, data penelitian diperiksa. Menurut temuan penelitian, 67% siswa terlibat dalam game online dengan intensitas sedang. Sedangkan tingkat motivasi belajar siswa rendah yaitu 67%. Temuan ini menunjukkan bahwa bermain game online tidak meningkatkan semangat siswa untuk belajar, dan bahkan mungkin memiliki efek sebaliknya dengan memberikan kontribusi terhadap rendahnya motivasi belajar siswa. Kata kunci: game online, motivasi belajar, madrasah ibtidaiyah.","PeriodicalId":31448,"journal":{"name":"Al Ibtida Jurnal Pendidikan Guru MI","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"The Effects of Online Games on the Students’ Motivation and Its Implications in Learning\",\"authors\":\"Dwi Anita Alfiani, Fikri Miftahul Nugraha, Heru Mudiyanto, Dadan Setiawan\",\"doi\":\"10.24235/al.ibtida.snj.v10i1.11735\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"This study is inspired by the explosive growth the information technology industry that has affected every aspect of life, including the field of education. In this highly modern era, online games have developed rapidly and become favored by students. This study sought to ascertain how internet games affected the learning motivation of sixth-grade students at Madrasah Ibtidaiyah in Cirebon City, West Java, Indonesia. Employing experimental research methods, this study was ex post facto in design. The participants of this study were 21 sixth-grade elementary school students at Madrasah Ibtidaiyah in Cirebon City, West Java, Indonesia. In this study, a non-random sampling method was applied for the sampling process. Interviews and questionnaires were used to gather the research's data. Using both descriptive and inferential statistics, the research data were examined. According to the study's findings, 67% of students engaged in online gaming with a medium level of intensity. Meanwhile, the student's level of motivation for learning was low, at 67%. These findings suggest that playing online games does not increase the students' enthusiasm for learning, and may even have the opposite effect by contributing to the low student motivation. Keywords: game online , learning motivation, madrasah ibtidaiyah . Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ledakan pertumbuhan industri teknologi informasi yang telah mempengaruhi setiap aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Di era yang sangat modern ini, game online telah berkembang pesat dan disukai oleh kalangan pelajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh internet games terhadap motivasi belajar siswa kelas VI di salah satu Madrasah Ibtidaiyah di Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia. Dengan menggunakan metode penelitian eksperimen, penelitian ini berdesain ex post facto . Partisipan penelitian ini adalah 21 siswa kelas 6 (enam) di salah satu Madrasah Ibtidaiyah di Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia. Dalam penelitian ini digunakan metode non random sampling untuk proses pengambilan sampel. Wawancara dan kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data penelitian. Menggunakan kedua statistik deskriptif dan inferensial, data penelitian diperiksa. Menurut temuan penelitian, 67% siswa terlibat dalam game online dengan intensitas sedang. Sedangkan tingkat motivasi belajar siswa rendah yaitu 67%. Temuan ini menunjukkan bahwa bermain game online tidak meningkatkan semangat siswa untuk belajar, dan bahkan mungkin memiliki efek sebaliknya dengan memberikan kontribusi terhadap rendahnya motivasi belajar siswa. Kata kunci: game online, motivasi belajar, madrasah ibtidaiyah.\",\"PeriodicalId\":31448,\"journal\":{\"name\":\"Al Ibtida Jurnal Pendidikan Guru MI\",\"volume\":\"13 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-06-27\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Al Ibtida Jurnal Pendidikan Guru MI\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v10i1.11735\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Al Ibtida Jurnal Pendidikan Guru MI","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v10i1.11735","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
这项研究的灵感来自于信息技术产业的爆炸式增长,它影响了生活的方方面面,包括教育领域。在这个高度现代化的时代,网络游戏发展迅速,并受到学生的青睐。本研究旨在确定网络游戏如何影响印尼西爪哇省锡雷本市伊比提达耶宗教学校六年级学生的学习动机。本研究采用实验研究方法,采用事后设计。本研究的对象为印度尼西亚西爪哇省锡雷本市伊比提达耶宗教学校的21名六年级小学生。在本研究中,抽样过程采用非随机抽样方法。通过访谈和问卷调查来收集研究数据。使用描述性和推断性统计对研究数据进行了检验。根据研究结果,67%的学生参与中等强度的网络游戏。同时,学生的学习动机水平很低,为67%。这些发现表明,玩网络游戏并不能提高学生的学习热情,甚至可能会产生相反的效果,导致学生的学习动机降低。关键词:网络游戏,学习动机,伊斯兰学校。[摘要]Penelitian ini dilatarbelakangi olleledanan pertumbuhan工业技术信息,yang telah mempengaruhi设置askehiupan, termasuk bidang pendidikan。Di era yang sangat modern ini,在线电视游戏berkembang pesat dan disukai oleh kalangan pelajar。Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh网络游戏terhadap motivasi belajar siswa kelas VI di salah satu Madrasah Ibtidaiyah di Kota Cirebon,爪哇巴拉特,印度尼西亚。登安蒙古纳坎方法是先验后验,后验后验。Partisipan penelitian ini adalah 21 siswa kelas 6 (enam) di salah satu Madrasah Ibtidaiyah di Kota Cirebon,爪哇巴拉特,印度尼西亚。Dalam penelitian ini digunakan方法非随机抽样,对pengambilan样本进行处理。Wawancara dan kuesioner digunakan untuk mengumpulkan数据penelitian。孟古纳坎省统计资料汇总,数据汇总。Menurut teman penelitian, 67%的siswa是一款非常棒的在线游戏。Sedangkan tingkat motivasi belajar siswa rendah yitu 67%。Temuan ini menunjukkan bahwa bermain游戏online tidak meningkatkan semangat siswa untuk belajar, dan bahkan mungkin memiliki efek sebaliknya denikan kontribusi terhadap rendahnya motivasi belajar siswa。Kata kunci:在线游戏,动机,伊斯兰教。
The Effects of Online Games on the Students’ Motivation and Its Implications in Learning
This study is inspired by the explosive growth the information technology industry that has affected every aspect of life, including the field of education. In this highly modern era, online games have developed rapidly and become favored by students. This study sought to ascertain how internet games affected the learning motivation of sixth-grade students at Madrasah Ibtidaiyah in Cirebon City, West Java, Indonesia. Employing experimental research methods, this study was ex post facto in design. The participants of this study were 21 sixth-grade elementary school students at Madrasah Ibtidaiyah in Cirebon City, West Java, Indonesia. In this study, a non-random sampling method was applied for the sampling process. Interviews and questionnaires were used to gather the research's data. Using both descriptive and inferential statistics, the research data were examined. According to the study's findings, 67% of students engaged in online gaming with a medium level of intensity. Meanwhile, the student's level of motivation for learning was low, at 67%. These findings suggest that playing online games does not increase the students' enthusiasm for learning, and may even have the opposite effect by contributing to the low student motivation. Keywords: game online , learning motivation, madrasah ibtidaiyah . Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ledakan pertumbuhan industri teknologi informasi yang telah mempengaruhi setiap aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Di era yang sangat modern ini, game online telah berkembang pesat dan disukai oleh kalangan pelajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh internet games terhadap motivasi belajar siswa kelas VI di salah satu Madrasah Ibtidaiyah di Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia. Dengan menggunakan metode penelitian eksperimen, penelitian ini berdesain ex post facto . Partisipan penelitian ini adalah 21 siswa kelas 6 (enam) di salah satu Madrasah Ibtidaiyah di Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia. Dalam penelitian ini digunakan metode non random sampling untuk proses pengambilan sampel. Wawancara dan kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data penelitian. Menggunakan kedua statistik deskriptif dan inferensial, data penelitian diperiksa. Menurut temuan penelitian, 67% siswa terlibat dalam game online dengan intensitas sedang. Sedangkan tingkat motivasi belajar siswa rendah yaitu 67%. Temuan ini menunjukkan bahwa bermain game online tidak meningkatkan semangat siswa untuk belajar, dan bahkan mungkin memiliki efek sebaliknya dengan memberikan kontribusi terhadap rendahnya motivasi belajar siswa. Kata kunci: game online, motivasi belajar, madrasah ibtidaiyah.