{"title":"网络娱乐、部族和元游戏:Dominika Urbańska-Galanciak 的 \"智人玩家 \"论","authors":"Roman Bromboszcz","doi":"10.14746/pk.2023.5.1.5","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Czy gry komputerowe biorą się z ciemności? To zaskakujące pytanie obieram za początek szerszej wypowiedzi, mającej na celu wzięcie pod lupę jednej z książek na temat gier. Myślę, że w podwójnym sensie gry mają wiele wspólnego z mrokiem, ale nie będzie tu on pojmowany, jako coś, co generuje zło lub zasępienie, a raczej zabawę. Wspominam o braku oświetlenia z dwóch powodów.","PeriodicalId":200024,"journal":{"name":"Przegląd Krytyczny","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Cyberrozrywka, klany i metagracze: O Homo players Dominiki Urbańskiej-Galanciak\",\"authors\":\"Roman Bromboszcz\",\"doi\":\"10.14746/pk.2023.5.1.5\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Czy gry komputerowe biorą się z ciemności? To zaskakujące pytanie obieram za początek szerszej wypowiedzi, mającej na celu wzięcie pod lupę jednej z książek na temat gier. Myślę, że w podwójnym sensie gry mają wiele wspólnego z mrokiem, ale nie będzie tu on pojmowany, jako coś, co generuje zło lub zasępienie, a raczej zabawę. Wspominam o braku oświetlenia z dwóch powodów.\",\"PeriodicalId\":200024,\"journal\":{\"name\":\"Przegląd Krytyczny\",\"volume\":\"37 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-07-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Przegląd Krytyczny\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.14746/pk.2023.5.1.5\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Przegląd Krytyczny","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.14746/pk.2023.5.1.5","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Cyberrozrywka, klany i metagracze: O Homo players Dominiki Urbańskiej-Galanciak
Czy gry komputerowe biorą się z ciemności? To zaskakujące pytanie obieram za początek szerszej wypowiedzi, mającej na celu wzięcie pod lupę jednej z książek na temat gier. Myślę, że w podwójnym sensie gry mają wiele wspólnego z mrokiem, ale nie będzie tu on pojmowany, jako coś, co generuje zło lub zasępienie, a raczej zabawę. Wspominam o braku oświetlenia z dwóch powodów.