Kamilatu Qurrotu'aini Hanifah, Achmad Holil Noor Ali, Achmad Holil Noor Ali
{"title":"使用设计教学方法设计初中学习的数字教学模块","authors":"Kamilatu Qurrotu'aini Hanifah, Achmad Holil Noor Ali, Achmad Holil Noor Ali","doi":"10.12962/j23373539.v12i2.112799","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Berdasarkan Permendikbud Nomor 15 Tahun 2018 Pasal 3 Ayat 1, banyak beban tanggung jawab yang dikerjakan guru, di antaranya menyediakan media pembelajaran yang tepat dan melakukan penilaian. Di sisi lain, teknologi semakin berkembang. Telah tersedia berbagai materi, media pembelajaran, modul ajar, dan platform yang dapat dimanfaatkan dalam melaksanakan pembelajaran. Namun, Rencana Pembelajaran (RP) yang dibuat sulit diimplementasikan dalam pembelajaran. Diperlukan modul ajar digital yang disesuaikan RP agar guru dapat menjalankan pembelajaran sesuai RP dengan sistematis. Dalam mewujudkan modul ajar digital, diterapkan Design Thinking untuk memahami kesulitan guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RP serta memberikan solusi yang tepat. Proses diawali dengan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil yang didapatkan adalah profil beachhead A, enam kesulitan pengguna, persona, dan empathy map. Kemudian digambarkan dalam user journey map dan diprioritisasikan dengan matriks effort-to-impact. Dirumuskan enam solusi dengan proporsi nilai dan spesifikasinya. Solusi diwujudkan dalam bentuk prototype modul ajar digital dengan platform NEARPOD dan game edukasi. Pengujian prototype modul ajar digital terhadap dua kelompok menghasilkan tiga feedback yang menandakan kesulitan telah tersolusikan dan enam feedback yang menandakan munculnya kesulitan baru yang dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.","PeriodicalId":17733,"journal":{"name":"Jurnal Teknik ITS","volume":"472 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pembuatan Modul Ajar Digital pada Pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama dengan Menggunakan Metode Design Thinking\",\"authors\":\"Kamilatu Qurrotu'aini Hanifah, Achmad Holil Noor Ali, Achmad Holil Noor Ali\",\"doi\":\"10.12962/j23373539.v12i2.112799\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Berdasarkan Permendikbud Nomor 15 Tahun 2018 Pasal 3 Ayat 1, banyak beban tanggung jawab yang dikerjakan guru, di antaranya menyediakan media pembelajaran yang tepat dan melakukan penilaian. Di sisi lain, teknologi semakin berkembang. Telah tersedia berbagai materi, media pembelajaran, modul ajar, dan platform yang dapat dimanfaatkan dalam melaksanakan pembelajaran. Namun, Rencana Pembelajaran (RP) yang dibuat sulit diimplementasikan dalam pembelajaran. Diperlukan modul ajar digital yang disesuaikan RP agar guru dapat menjalankan pembelajaran sesuai RP dengan sistematis. Dalam mewujudkan modul ajar digital, diterapkan Design Thinking untuk memahami kesulitan guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RP serta memberikan solusi yang tepat. Proses diawali dengan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil yang didapatkan adalah profil beachhead A, enam kesulitan pengguna, persona, dan empathy map. Kemudian digambarkan dalam user journey map dan diprioritisasikan dengan matriks effort-to-impact. Dirumuskan enam solusi dengan proporsi nilai dan spesifikasinya. Solusi diwujudkan dalam bentuk prototype modul ajar digital dengan platform NEARPOD dan game edukasi. Pengujian prototype modul ajar digital terhadap dua kelompok menghasilkan tiga feedback yang menandakan kesulitan telah tersolusikan dan enam feedback yang menandakan munculnya kesulitan baru yang dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.\",\"PeriodicalId\":17733,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Teknik ITS\",\"volume\":\"472 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-09-18\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Teknik ITS\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.12962/j23373539.v12i2.112799\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Teknik ITS","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.12962/j23373539.v12i2.112799","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Pembuatan Modul Ajar Digital pada Pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama dengan Menggunakan Metode Design Thinking
Berdasarkan Permendikbud Nomor 15 Tahun 2018 Pasal 3 Ayat 1, banyak beban tanggung jawab yang dikerjakan guru, di antaranya menyediakan media pembelajaran yang tepat dan melakukan penilaian. Di sisi lain, teknologi semakin berkembang. Telah tersedia berbagai materi, media pembelajaran, modul ajar, dan platform yang dapat dimanfaatkan dalam melaksanakan pembelajaran. Namun, Rencana Pembelajaran (RP) yang dibuat sulit diimplementasikan dalam pembelajaran. Diperlukan modul ajar digital yang disesuaikan RP agar guru dapat menjalankan pembelajaran sesuai RP dengan sistematis. Dalam mewujudkan modul ajar digital, diterapkan Design Thinking untuk memahami kesulitan guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RP serta memberikan solusi yang tepat. Proses diawali dengan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil yang didapatkan adalah profil beachhead A, enam kesulitan pengguna, persona, dan empathy map. Kemudian digambarkan dalam user journey map dan diprioritisasikan dengan matriks effort-to-impact. Dirumuskan enam solusi dengan proporsi nilai dan spesifikasinya. Solusi diwujudkan dalam bentuk prototype modul ajar digital dengan platform NEARPOD dan game edukasi. Pengujian prototype modul ajar digital terhadap dua kelompok menghasilkan tiga feedback yang menandakan kesulitan telah tersolusikan dan enam feedback yang menandakan munculnya kesulitan baru yang dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.