使用设计教学方法设计初中学习的数字教学模块

Kamilatu Qurrotu'aini Hanifah, Achmad Holil Noor Ali, Achmad Holil Noor Ali
{"title":"使用设计教学方法设计初中学习的数字教学模块","authors":"Kamilatu Qurrotu'aini Hanifah, Achmad Holil Noor Ali, Achmad Holil Noor Ali","doi":"10.12962/j23373539.v12i2.112799","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Berdasarkan Permendikbud Nomor 15 Tahun 2018 Pasal 3 Ayat 1, banyak beban tanggung jawab yang dikerjakan guru, di antaranya menyediakan media pembelajaran yang tepat dan melakukan penilaian. Di sisi lain, teknologi semakin berkembang. Telah tersedia berbagai materi, media pembelajaran, modul ajar, dan platform yang dapat dimanfaatkan dalam melaksanakan pembelajaran. Namun, Rencana Pembelajaran (RP) yang dibuat sulit diimplementasikan dalam pembelajaran. Diperlukan modul ajar digital yang disesuaikan RP agar guru dapat menjalankan pembelajaran sesuai RP dengan sistematis. Dalam mewujudkan modul ajar digital, diterapkan Design Thinking untuk memahami kesulitan guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RP serta memberikan solusi yang tepat. Proses diawali dengan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil yang didapatkan adalah profil beachhead A, enam kesulitan pengguna, persona, dan empathy map. Kemudian digambarkan dalam user journey map dan diprioritisasikan dengan matriks effort-to-impact. Dirumuskan enam solusi dengan proporsi nilai dan spesifikasinya. Solusi diwujudkan dalam bentuk prototype modul ajar digital dengan platform NEARPOD dan game edukasi. Pengujian prototype modul ajar digital terhadap dua kelompok menghasilkan tiga feedback yang menandakan kesulitan telah tersolusikan dan enam feedback yang menandakan munculnya kesulitan baru yang dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.","PeriodicalId":17733,"journal":{"name":"Jurnal Teknik ITS","volume":"472 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pembuatan Modul Ajar Digital pada Pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama dengan Menggunakan Metode Design Thinking\",\"authors\":\"Kamilatu Qurrotu'aini Hanifah, Achmad Holil Noor Ali, Achmad Holil Noor Ali\",\"doi\":\"10.12962/j23373539.v12i2.112799\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Berdasarkan Permendikbud Nomor 15 Tahun 2018 Pasal 3 Ayat 1, banyak beban tanggung jawab yang dikerjakan guru, di antaranya menyediakan media pembelajaran yang tepat dan melakukan penilaian. Di sisi lain, teknologi semakin berkembang. Telah tersedia berbagai materi, media pembelajaran, modul ajar, dan platform yang dapat dimanfaatkan dalam melaksanakan pembelajaran. Namun, Rencana Pembelajaran (RP) yang dibuat sulit diimplementasikan dalam pembelajaran. Diperlukan modul ajar digital yang disesuaikan RP agar guru dapat menjalankan pembelajaran sesuai RP dengan sistematis. Dalam mewujudkan modul ajar digital, diterapkan Design Thinking untuk memahami kesulitan guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RP serta memberikan solusi yang tepat. Proses diawali dengan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil yang didapatkan adalah profil beachhead A, enam kesulitan pengguna, persona, dan empathy map. Kemudian digambarkan dalam user journey map dan diprioritisasikan dengan matriks effort-to-impact. Dirumuskan enam solusi dengan proporsi nilai dan spesifikasinya. Solusi diwujudkan dalam bentuk prototype modul ajar digital dengan platform NEARPOD dan game edukasi. Pengujian prototype modul ajar digital terhadap dua kelompok menghasilkan tiga feedback yang menandakan kesulitan telah tersolusikan dan enam feedback yang menandakan munculnya kesulitan baru yang dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.\",\"PeriodicalId\":17733,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Teknik ITS\",\"volume\":\"472 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-09-18\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Teknik ITS\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.12962/j23373539.v12i2.112799\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Teknik ITS","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.12962/j23373539.v12i2.112799","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

根据2018年第15条第3条第1款的口述,教师的责任很大,包括提供正确的学习媒介和进行评估。另一方面,技术在不断发展。可供选择的材料、学习媒体、教学模块和平台可以用于进行学习。然而,使学习计划难以实施的学习。需要一个定制的数字教学模块,以便教师能系统地根据RP运行学习。在实现数字教学模块时,采用了思维设计,以理解教师在RP中进行学习的困难,并给出正确的解决方案。这个过程从empathize, define, ideate,原型和测试开始。它的结果是一个beachhead配置文件,六个用户困难,个性特征和empathy map。然后在用户日志文件夹中被描述,并对effort- impact矩阵进行排序。按照值和规范的比例制定了六种解决方案。解决方案以数字教学平台和教育游戏的原型形式实现。对这两组数字教学模块原型测试产生了3个反馈回路,表示有解决问题,表示有6个反馈回路,显示作为数字教学模块开发潜力出现了新的困难。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Pembuatan Modul Ajar Digital pada Pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama dengan Menggunakan Metode Design Thinking
Berdasarkan Permendikbud Nomor 15 Tahun 2018 Pasal 3 Ayat 1, banyak beban tanggung jawab yang dikerjakan guru, di antaranya menyediakan media pembelajaran yang tepat dan melakukan penilaian. Di sisi lain, teknologi semakin berkembang. Telah tersedia berbagai materi, media pembelajaran, modul ajar, dan platform yang dapat dimanfaatkan dalam melaksanakan pembelajaran. Namun, Rencana Pembelajaran (RP) yang dibuat sulit diimplementasikan dalam pembelajaran. Diperlukan modul ajar digital yang disesuaikan RP agar guru dapat menjalankan pembelajaran sesuai RP dengan sistematis. Dalam mewujudkan modul ajar digital, diterapkan Design Thinking untuk memahami kesulitan guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RP serta memberikan solusi yang tepat. Proses diawali dengan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil yang didapatkan adalah profil beachhead A, enam kesulitan pengguna, persona, dan empathy map. Kemudian digambarkan dalam user journey map dan diprioritisasikan dengan matriks effort-to-impact. Dirumuskan enam solusi dengan proporsi nilai dan spesifikasinya. Solusi diwujudkan dalam bentuk prototype modul ajar digital dengan platform NEARPOD dan game edukasi. Pengujian prototype modul ajar digital terhadap dua kelompok menghasilkan tiga feedback yang menandakan kesulitan telah tersolusikan dan enam feedback yang menandakan munculnya kesulitan baru yang dijadikan sebagai potensi pengembangan modul ajar digital.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
104
审稿时长
6 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信