提高大学生动机的游戏化

Yesabell-del-Carmen Huamán-Briceño, Mario Andrés Terrones-Marreros, Kony Luby Duran-Llaro
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摘要

本研究的目的是确定游戏化对Cajabamba 2023公立高等教育学院初始培训学生动机的影响。为此,我们采用了定量研究方法、应用水平和实验前设计。本研究的目的是评估学生在课堂上的表现。本研究的目的是评估一项研究的动机,该研究的目的是评估一项研究的动机,该研究的目的是评估一项研究的动机,该研究的目的是评估一项研究的动机,该研究的目的是评估一项研究的动机。Wilconson测试用于有关的样本,其中得出结论认为执行Gamificación产生显著影响改善推动初始培训学生的公共高等教育学院Cajabamba 2022,因为水平p值= 0,000少于0.05的信心水平。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Gamificación para la mejora de la motivación de estudiantes universitarios
La investigación que se presenta planteó el objetivo de determinar el efecto de la gamificación sobre la motivación de estudiantes de formación inicial de un Instituto Superior Pedagógico Público Cajabamba 2023. Para tal propósito se asumió un enfoque de investigación cuantitativo, nivel aplicativo y de diseño preexperimental. Se trabajó con una muestra de 74 estudiantes seleccionados intencionalmente. Se utilizó un cuestionario de motivación para poder recoger los datos, procesándolos y sistematizarlos con los programas Excell y SPSS26. Se utilizó la prueba de Wilconson para muestras relacionadas, de los cuales se concluyó que la aplicación de la Gamificación produce un efecto significativo en la mejora de la motivación en estudiantes de formación inicial de un Instituto Superior Pedagógico Público Cajabamba 2022, dado que el nivel de p valor = 0,000 fue menor que el nivel de confianza de 0,05.
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