数字游戏的实践与媒介化背景下魔法圈的扩展

Lucas Lopes Albuquerque Bastos, Alexandre Farbiarz
{"title":"数字游戏的实践与媒介化背景下魔法圈的扩展","authors":"Lucas Lopes Albuquerque Bastos, Alexandre Farbiarz","doi":"10.22484/2177-5788.2022v48id4933","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Esse artigo tem como objetivo investigar como uma prática lúdica, a experiência com os dispositivos Amiibo, é influenciada pelo contexto social, cultural e tecnológico de midiatização. Como metodologia elegemos por uma revisão teórica a partir de um tripé de áreas temáticas: a midiatização; os jogos digitais e suas relações com a cultura; a cibercultura e as transformações nos fluxos comunicacionais. Como objeto de estudo optamos por analisar a linha de produtos tecnológicos chamada Amiibo, objetos que promovem interações com jogos digitais. Ao fim do estudo, entendemos que em um contexto de sociedade midiatizada, as práticas lúdicas sofrem influências dessa conjuntura social, cultural e tecnológica, relação essa pautada por diretrizes mercadológicas.","PeriodicalId":104126,"journal":{"name":"Revista de Estudos Universitários - REU","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-11-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"A prática de jogos digitais e a expansão do círculo mágico no contexto da Midiatização\",\"authors\":\"Lucas Lopes Albuquerque Bastos, Alexandre Farbiarz\",\"doi\":\"10.22484/2177-5788.2022v48id4933\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Esse artigo tem como objetivo investigar como uma prática lúdica, a experiência com os dispositivos Amiibo, é influenciada pelo contexto social, cultural e tecnológico de midiatização. Como metodologia elegemos por uma revisão teórica a partir de um tripé de áreas temáticas: a midiatização; os jogos digitais e suas relações com a cultura; a cibercultura e as transformações nos fluxos comunicacionais. Como objeto de estudo optamos por analisar a linha de produtos tecnológicos chamada Amiibo, objetos que promovem interações com jogos digitais. Ao fim do estudo, entendemos que em um contexto de sociedade midiatizada, as práticas lúdicas sofrem influências dessa conjuntura social, cultural e tecnológica, relação essa pautada por diretrizes mercadológicas.\",\"PeriodicalId\":104126,\"journal\":{\"name\":\"Revista de Estudos Universitários - REU\",\"volume\":\"41 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-11-19\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Revista de Estudos Universitários - REU\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.22484/2177-5788.2022v48id4933\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista de Estudos Universitários - REU","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22484/2177-5788.2022v48id4933","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本文旨在探讨Amiibo设备的游戏体验如何受到社会、文化和技术背景的影响。作为一种方法,我们选择了一个理论综述,从一个三脚架的主题领域:媒介化;数字游戏及其与文化的关系;网络文化和交流流的转变。作为研究对象,我们选择分析名为Amiibo的技术产品系列,促进与数字游戏的互动。在研究的最后,我们了解到,在媒介化社会的背景下,游戏实践受到这种社会、文化和技术背景的影响,这种关系是由市场指导方针指导的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
A prática de jogos digitais e a expansão do círculo mágico no contexto da Midiatização
Esse artigo tem como objetivo investigar como uma prática lúdica, a experiência com os dispositivos Amiibo, é influenciada pelo contexto social, cultural e tecnológico de midiatização. Como metodologia elegemos por uma revisão teórica a partir de um tripé de áreas temáticas: a midiatização; os jogos digitais e suas relações com a cultura; a cibercultura e as transformações nos fluxos comunicacionais. Como objeto de estudo optamos por analisar a linha de produtos tecnológicos chamada Amiibo, objetos que promovem interações com jogos digitais. Ao fim do estudo, entendemos que em um contexto de sociedade midiatizada, as práticas lúdicas sofrem influências dessa conjuntura social, cultural e tecnológica, relação essa pautada por diretrizes mercadológicas.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信