电子游戏:老年人心理健康的有趣工具

R. WilliamFMojica, O. L. Ramos, Andrés F. Gómez, Adriana Carolina Sandoval
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Método: Se realizó un rastreo bibliográfico en las bases de datos EBSCO, SCOPUS, ScienceDirect y BVS, tomando como referente la calidad de vida de los adultos mayores y la evolución de los videojuegos como base para la salud mental. Estos elementos sirvieron de base para el desarrollo de un videojuego que ejercite la salud mental y estimule la capacidad cognitiva. Resultados: Se encontraron datos fundamentales relacionados con la mejora de la capacidad cognitiva, especialmente en procesos básicos. De igual forma se resalta la relación entre el tipo de juego y las habilidades que se pueden desarrollar. Se encontró también bibliografía que soporta el uso terapéutico y de rehabilitación de los videojuegos. De esta forma también se logró identificar estudios que soportan el abordaje de diversas enfermedades mentales que pueden ser tratadas mediante su uso. 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摘要

由于电子游戏在过去几年的发展,理解电子游戏的不同基本特征变得令人困惑。因此就需要进行信息搜索,使我们能够识别的主要特性游戏来了解这种工具的使用现状,特别是在老年人保健能够应用发展innoven认知健康老年人利用现代作为游戏的工具。目的:分析以心理健康为重点的电子游戏历史信息,以开发一款针对老年人的应用。方法:对EBSCO、SCOPUS、ScienceDirect和BVS数据库进行文献检索,以老年人的生活质量和电子游戏的演变为心理健康的基础。这些元素为开发一款锻炼心理健康和刺激认知能力的电子游戏奠定了基础。结果:我们发现了与认知能力提高相关的基本数据,特别是在基本过程中。同样,它强调了游戏类型和可以发展的技能之间的关系。此外,还发现了支持电子游戏治疗和康复使用的文献。通过这种方式,也有可能确定支持各种精神疾病的方法的研究,可以通过使用它们来治疗。结论:针对老年人心理健康的电子游戏种类并不多,而是针对有焦虑和抑郁问题的年轻人。这对认知发展和物理治疗有积极的影响,但还需要更多的研究来加强这类分析。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Los videojuegos: una herramienta lúdica en la salud mental de adultos mayores
Comprender las diferentes características básicas de un videojuego se torna confuso debido al desarrollo que han tenido durante los últimos años. Por esta razón es necesario realizar una búsqueda de información que nos permita reconocer las principales características de los videojuegos para conocer el estado actual del uso de dichas herramientas en la salud, especialmente en la atención de adultos mayores y así poder crear aplicaciones que innoven en el desarrollo de la salud cognitiva en adultos mayores haciendo uso herramientas modernas como los videojuegos. Objetivo: Analizar información sobre la historia de los videojuegos centrados en la salud mental, con el fin de desarrollar una aplicación dirigida especialmente hacia los adultos mayores. Método: Se realizó un rastreo bibliográfico en las bases de datos EBSCO, SCOPUS, ScienceDirect y BVS, tomando como referente la calidad de vida de los adultos mayores y la evolución de los videojuegos como base para la salud mental. Estos elementos sirvieron de base para el desarrollo de un videojuego que ejercite la salud mental y estimule la capacidad cognitiva. Resultados: Se encontraron datos fundamentales relacionados con la mejora de la capacidad cognitiva, especialmente en procesos básicos. De igual forma se resalta la relación entre el tipo de juego y las habilidades que se pueden desarrollar. Se encontró también bibliografía que soporta el uso terapéutico y de rehabilitación de los videojuegos. De esta forma también se logró identificar estudios que soportan el abordaje de diversas enfermedades mentales que pueden ser tratadas mediante su uso. Conclusiones: No hay gran variedad de videojuegos que traten la salud mental en adultos mayores, están encaminados a población joven con problemas de ansiedad y depresión. Hay una incidencia positiva en desarrollo cognitivo y terapia física, sin embargo, es necesario realizar más estudios que fortalezcan este tipo de análisis.
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