高等教育学生消费概况分析:年轻游戏消费者的行为

Renato De Oliveira Rosa, T. Cid, Keila Prates Rolão, P. A. S. Lucci
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摘要

的问题在年轻消费者的偏好关系eletronicos游戏,专注于消费电子市场,需要的分析他们的特征,比如每家店的特点可以在巴西(价格、付款方式、提供服务,不同的游戏和支持)。向公司展示产品采购中最重要的要点,以及该市场现有技术发展的影响和对国家经济的影响。采用探索性方法构建图形。有意地呈现非概率样本。这项研究依赖于从已经完成高中教育的互联网用户那里收集的初级数据。因此,无论消费者在购买游戏上花多少钱,终身访问游戏的可能性都是不变的。可以得出的结论是,获得虚拟事物的感知并不等同于物理获得它。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Análise do perfil de consumo entre estudantes de ensino superior: comportamento do jovem consumidor de jogos
A problematica da-se na preferencia do jovem consumidor em relacao ao consumo de jogos eletronicos, com foco no mercado digital e suas caracteristicas a analise mais precisa, evidenciando as caracteristicas das lojas disponiveis no Brasil (preco, formas de pagamento, prestacao de servico, variedade de jogos e suporte). Demonstrando as empresas os pontos mais importantes na aquisicao do produto, bem como o impacto da evolucao tecnologica existente nesse mercado e o impacto na economia do pais.  Foi o utilizado o metodo exploratorio com construcao de graficos. Apresenta amostras nao probabilisticas de maneira intencional. A pesquisa conta com dados primarios coletados com usuarios de internet que ja tenham concluido o ensino medio. Como resultado a possibilidade que o acesso ao jogo seja vitalicio permanece constante, independente de quanto o consumidor ira gastar na aquisicao. Pode-se concluir que a percepcao de adquirir algo virtual ainda nao se equipara a aquisicao fisica do mesmo.
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