{"title":"VR Hikayelerini Anlamlandırmak: Atraksiyonlar Sineması Bağlamında Bir Okuma","authors":"A. H. Hüsmen","doi":"10.16878/gsuilet.1050445","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"VR 2010’lardan itibaren genel kullanıma yayılan bir araç haline geldi. Her geçen yıl artan satış rakamları ve özelinde duyurulan projelerle kendine yer edinmeye aday bir araç olarak karşımızda duruyor. Bu aracın nasıl hikaye anlatacağı ise ancak ortaya konan tasarımlar üzerinden tartışmaya açılabilecek kadar yeni. Bu çalışma benzer bir tartışma yürütme amacını taşıyor ve özgül bir dil geliştirme çabası içinde olan VR hikayelerinin başarıyı klasik anlatı sinemasından uzaklaşarak bulabileceği savunusunu gütmekte. VR henüz tam anlamı ile kuralları ve analiz metotları belirlenmiş bir araç değil. Bu kural belirsizliği, VR üzerine konuşulurken kendinden önceki araçlara sırt yaslanmasını gerektiriyor. Eldeki çalışma da benzer bir yöntem izlemekte ve atraksiyonlar sineması kavramından yararlanmakta. Çalışmanın, atraksiyonlar sinemasının betimlenmesi yoluyla bir literatür taramasına dayandığı söylenebilir. Bu literatürden elde edilen atraksiyonlar sinemasına ait tanımlardan VR hikayelerini ele almak için yararlanıldı. Çalışmada atraksiyonlar sinemasının etkileşimi öne çıkaran, izleyicisinin varlığına vurgu yapan ve onu şok etme amacı taşıyan güdülenimleri VR hikayelerini anlamlandırmak için kullanıldı. Alanda sağladıkları başarılar göz önünde bulundurularak örneklem olarak tercih edilen The Key ve Goliath deneyimleri incelenerek VR hikayelerinin klasik anlatı sinemasının temsil biçimlerinden farklılaşarak simülasyon kelimesi ile anlamlandırılmaya çalışılmasının aracın potansiyelini ortaya çıkarmada fayda sağlayacağı sonucuna varıldı.","PeriodicalId":166189,"journal":{"name":"Galatasaray Üniversitesi İleti-ş-im Dergisi","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Galatasaray Üniversitesi İleti-ş-im Dergisi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.16878/gsuilet.1050445","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
VR Hikayelerini Anlamlandırmak: Atraksiyonlar Sineması Bağlamında Bir Okuma
VR 2010’lardan itibaren genel kullanıma yayılan bir araç haline geldi. Her geçen yıl artan satış rakamları ve özelinde duyurulan projelerle kendine yer edinmeye aday bir araç olarak karşımızda duruyor. Bu aracın nasıl hikaye anlatacağı ise ancak ortaya konan tasarımlar üzerinden tartışmaya açılabilecek kadar yeni. Bu çalışma benzer bir tartışma yürütme amacını taşıyor ve özgül bir dil geliştirme çabası içinde olan VR hikayelerinin başarıyı klasik anlatı sinemasından uzaklaşarak bulabileceği savunusunu gütmekte. VR henüz tam anlamı ile kuralları ve analiz metotları belirlenmiş bir araç değil. Bu kural belirsizliği, VR üzerine konuşulurken kendinden önceki araçlara sırt yaslanmasını gerektiriyor. Eldeki çalışma da benzer bir yöntem izlemekte ve atraksiyonlar sineması kavramından yararlanmakta. Çalışmanın, atraksiyonlar sinemasının betimlenmesi yoluyla bir literatür taramasına dayandığı söylenebilir. Bu literatürden elde edilen atraksiyonlar sinemasına ait tanımlardan VR hikayelerini ele almak için yararlanıldı. Çalışmada atraksiyonlar sinemasının etkileşimi öne çıkaran, izleyicisinin varlığına vurgu yapan ve onu şok etme amacı taşıyan güdülenimleri VR hikayelerini anlamlandırmak için kullanıldı. Alanda sağladıkları başarılar göz önünde bulundurularak örneklem olarak tercih edilen The Key ve Goliath deneyimleri incelenerek VR hikayelerinin klasik anlatı sinemasının temsil biçimlerinden farklılaşarak simülasyon kelimesi ile anlamlandırılmaya çalışılmasının aracın potansiyelini ortaya çıkarmada fayda sağlayacağı sonucuna varıldı.