服装设计方法使用3D打印纺织品与回收的PET长丝

María Paulina Restrepo Salgado, David Cortés Sáenz, Sergio Esteban Arbeláez Ríos
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摘要

塑料是全球海岸和海洋环境中最常见的材料。此外,固体废物是病媒排放和繁殖的来源,造成城市环境中的空气污染。正如循环经济的概念所暗示的那样,将从塑料垃圾中提取的原材料纳入供应链,以生产高价值的产品,将有助于减少污染。实现这一目标的一种方法是通过实施不断增长的技术,如增材制造(MA),这可以制造有吸引力的、创新的和可定制的产品。纺织行业代表了实施这些材料和技术的机会利基,从产生具有高生态和情感价值的服装。因此,拟将一个方法,其中第1和第2阶段涉及材料设计,由第一阶段开发(MDD),第三阶段以用户定义和服装设计,并最终第4和第5阶段侧重于当前的发展过程模型的服装。总结说,生产高价值产品生态,从塑料废物,只要经济上是可行和高效产品设计考虑的所有阶段的生命周期,了解材料,你的行为和你的用户如何感知。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Metodología de Diseño de Prendas Usando Textiles Impresos en 3D con Filamento PET Reciclado
El plástico es el material más frecuentemente encontrado a escala global en costas y ambientes marinos. Asimismo, los residuos sólidos representan una fuente de emisión y reproducción de vectores, con aportaciones a la contaminación atmosférica en entornos urbanos. Incorporar materia prima derivada de desechos plásticos a la cadena de suministro para generar productos de alto valor, como lo sugiere el concepto de economía circular, ayudaría a disminuir la contaminación. Una forma de lograrlo es a través de la implementación de tecnologías en crecimiento como la manufactura aditiva (MA), con la cual se pueden manufacturar productos atractivos, innovadores y personalizables. La industria textil representa un nicho de oportunidad para la implementación de estos materiales y tecnologías, a partir de la generación de prendas con alto valor ecológico y emocional. Por lo tanto, se propone una metodología donde la fase 1 y 2 involucran la primera etapa del diseño guiado por materiales (MDD), la fase 3 habla sobre la definición del usuario y prenda a diseñar y, finalmente, la fase 4 y 5 se centran en el modelo de procesos representativos para el desarrollo actual de prendas de vestir. Se concluye que la fabricación de productos con alto valor ecológico, a partir de residuos plásticos, es una opción viable y económicamente eficiente siempre y cuando el producto se diseñe pensando en todas sus fases de ciclo de vida, se conozca el material, su comportamiento y cómo el usuario lo percibe.
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