屏幕空间遮挡

Nicolau Sunyer, J. Gumbau, M. Chover, M. Sbert
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摘要

在一个场景中模拟间接照明通常是非常昂贵的,所以它通常被预先计算用于静态场景。在本文中,我们提出了一种算法,完全在GPU中近似间接照明的计算,并允许动态场景,因为它是为每个帧重新计算的。提出的解决方案是基于暗技术,允许模拟颜色出血的效果。由于采样是基于图像空间的,所以不使用重投影或转换,简化了计算。我们的解决方案是融合三种不同的暗图,低、中、高频,允许模拟不同水平的间接照明交互,突出细节,而不牺牲与中、远距离遮挡器的交互。该系统不需要使用暗图滤波,因为场景采样得到了优化,图像的噪声非常低,每个像素的样本很少。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Screen Space Obscurances
www.eg.org diglib.eg.org Abstract La simulación de la iluminación indirecta en una escena suele ser muy costosa por lo que normalmente ésta se usa de forma precalculada para escenas estáticas. En este artículo proponemos un algoritmo que aproxima el cálculo de la iluminación indirecta enteramente en GPU y permite escenas dinámicas pues se recalcula para cada fotograma. La solución propuesta se basa en la técnica de Obscurances y permite simular el efecto de sangrado de color (color-bleeding). Al estar el muestreo basado en espacio de imagen no se usan ni reproyecciones ni transformaciones, simplificando los calculos. Nuestra solución está formada por la fusión de tres mapas diferentes de Obscurances, de baja, media y alta frecuencia, que permiten simular los distintos niveles de interacción de la iluminación indirecta, resaltando los detalles sin sacrificar la interacción con los oclusores a distancia media y lejana. El sistema no requiere del uso de filtrado del mapa de Obscurances pues se ha optimizado el muestreo de la escena y se obtienen imágenes con muy poco ruido usando pocas muestras por píxel.
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