电子游戏和游戏文化

Jochen Koubek, Stefan Werning
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摘要

游戏的引言是全球媒介。美国和日本硬件制造商所占主导地位,一方面使得软件、包括数字游戏在内的平台在全世界范围内仅限于若干品种,而那些使得软件的出版者以低廉的成本为世界市场服务。庞(Atari, 1972年)、刘备空战(太杜,1978年)和泰兹里(巴西诺,1984年)都在国际上取得了巨大的成功,无论是原始形式还是大量仿制品。在文章中,作者想探究电脑游戏如何具备文化、国家和地方的特征,从而对这些理论进行分析为游戏研究研究。因此,中心的问题是:怎样才能以卫理公会方式呈现电脑游戏的文化特征?在下介绍了制造,创造和现实艺术看片。通过将革命特性和文化特征进行横向比较,把生产的特性放在实际作品中较为必要的解释范围内,从而发展游戏成为文化表现形式。在这一点上至少要提到一些在证实国家和文化上并非不愉快的因素:这种进一步的分析应进一步区分。但这需要大量的文化历史分析,而这需要在下一篇论文中提供不了的详细分析。这篇文章内容简洁和意义远大,因此,电脑游戏的文化特征在本土也被探索,而不一定破落。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Weltspiele und Spielkulturen
Einleitung Computerspiele sind ein globales Medium. Die Dominanz der amerikanischen und japanischen Hardwarehersteller hat einerseits zur Folge, dass sich die Plattformen für Software, darunter digitale Spiele, weltweit auf einige wenige Varianten beschränken, die Publisher der Software damit andererseits mit wenig Aufwand einen Weltmarkt bedienen können. Pong (Atari, 1972), Space Invaders (Taito, 1978) und Tetris (Paschitnow. 1984) waren internationale Erfolge, sei es in der ursprünglichen Form oder als eine von zahlreichen Kopien und Imitationen., Trotz ihrer polyglotten Verbreitung soll in diesem Aufsatz die Frage untersucht werden, inwiefern Computerspiele kulturelle, nationale und lokale Eigenarten aufweisen können, wodurch eine Analyse unter diesen Gesichtspunkten eine gewinnbringende Perspektive für die Game Studies darstellen würde. Die zentrale Frage lautet daher: Wie lässt sich der kulturelle Charakter von Computerspielen methodisch erschließen und systematisch darstellen? Im Folgenden werden produktions-, werkund wirkästhetische Betrachtungsweisen vorgestellt, die von Eigenschaften der Produktion über einen transmedialen und kulturellen Vergleich formästhetischer Merkmale auf die interpretationsbedürftige Bedeutungsebene konkreter Werke fokussiert, wodurch Spiele als kulturelle Ausdrucksform erschlossen werden. An dieser Stelle soll die nicht unproblematische Identifizierung von Nation und Kultur zumindest Erwähnung finden: Eine detailliertere Analyse müsste hier eine deutliche Trennung vornehmen, was allerdings kulturgeschichtliche Betrachtungen erfordern würde, die in diesem Aufsatz nicht geliefert werden können. Aus Gründen der Einfachheit und dem Überblickscharakter dieses Textes geschuldet, sollen daher kulturelle Eigenarten von Computerspielen auch dort innerhalb von Landesgrenzen gesucht werden, wo sie nicht notwendigerweise zusammenfallen.
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