分析消费者在马卡萨市在线游戏中购买虚拟产品的动机

Achmad Ridha, Rosnaini Daga
{"title":"分析消费者在马卡萨市在线游戏中购买虚拟产品的动机","authors":"Achmad Ridha, Rosnaini Daga","doi":"10.56858/jmpkn.v3i2.28","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.","PeriodicalId":231567,"journal":{"name":"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-06-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual Pada Game Online di Kota Makassar\",\"authors\":\"Achmad Ridha, Rosnaini Daga\",\"doi\":\"10.56858/jmpkn.v3i2.28\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.\",\"PeriodicalId\":231567,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro\",\"volume\":\"24 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-06-02\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.56858/jmpkn.v3i2.28\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.56858/jmpkn.v3i2.28","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

这项研究的目的是找出促使消费者购买位于马卡萨市的在线游戏虚拟产品的原因。本研究采用180名受访者的样本,采用采样技术。研究变量包括18个通过因子分析方法检测的变量。根据18个因素的测试结果,产生了5个形成的核心因素,即:(1)个人吸引力因素,作为第一个影响最大的因素(2)社会互动因素,作为第二个因素(3)感知产品价值因素,作为第三个因素(4)游戏经验因素,作为第四个因素,以及(5)支持游戏供应商是第五个因素。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual Pada Game Online di Kota Makassar
Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信