{"title":"分析消费者在马卡萨市在线游戏中购买虚拟产品的动机","authors":"Achmad Ridha, Rosnaini Daga","doi":"10.56858/jmpkn.v3i2.28","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.","PeriodicalId":231567,"journal":{"name":"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-06-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual Pada Game Online di Kota Makassar\",\"authors\":\"Achmad Ridha, Rosnaini Daga\",\"doi\":\"10.56858/jmpkn.v3i2.28\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.\",\"PeriodicalId\":231567,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro\",\"volume\":\"24 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-06-02\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.56858/jmpkn.v3i2.28\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.56858/jmpkn.v3i2.28","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual Pada Game Online di Kota Makassar
Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.