Davi Milan, Claudinei Zagui Pareschi, Edna Caroline Alexandria da Cunha Oliveira
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O profissional especialista que atende as crianças com autismo vai trabalhar de forma preventiva para que sejam detectadas as dificuldades de aprendizagem, antes que os processos se instalem, bem como, na elaboração do diagnóstico e trabalho conjunto com a família frente às ocorrências provenientes das dificuldades no processo do aprender. Objetivo: Relatar experiências pedagógicas de como os alunos autistas que vivenciaram o desenvolvimento educacional através da gamificação. Descrever a importância dos games para o desenvolvimento do ensino e aprendizagem. Material e métodos: A presente pesquisa configura-se como uma abordagem qualitativa em que se utilizou, como instrumento metodológico, o estudo de artigos e teses autores embasadas em importantes plataformas de pesquisa, como: scielo e biblioteca digital brasileira de teses e dissertações para base bibliográfica e esta pesquisa e estudo teve duração de duas semanas. Resultados: Em se tratando dos resultados da pesquisa, pontuamos que os programas de capacitação profissional e outras políticas públicas voltadas ao aprendizado com games e jogos devem ser ampliadas. Conclusão: Em suma, constatamos um maior número de alunos sejam atendidos e amparados pela educação de qualidade e com recursos propícios ao aprendizado efetivo, erradicando dessa forma a educação excludente e antidemocrática, garantindo uma educação de qualidade e que seja voltada para o desenvolvimento dos educandos para que estes possam atuar na sociedade de forma autônoma e crítica.","PeriodicalId":313603,"journal":{"name":"Anais do I Congresso Nacional On-line de Licenciaturas e Pesquisas Acadêmicas","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"GAMIFICAÇÃO E O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DA CRIANÇA COM AUTISMO: UM ESTUDO BIBLIOGRÁFICO\",\"authors\":\"Davi Milan, Claudinei Zagui Pareschi, Edna Caroline Alexandria da Cunha Oliveira\",\"doi\":\"10.51189/conlinps/6890\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Introdução: Para o desenvolvimento da criança, em relação à aprendizagem, através do lúdico (gamificação), não se pode deixar de defender seu valor dentro do contexto escolar, uma vez que a escola acolhe crianças em fase de crescimento, ativas e dispostas à aprender, certamente com recursos tecnológicos e com estratégias não somente lúdicas, mas também com objetivos bem definidos, o aprendizado ocorre de forma efetiva. 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GAMIFICAÇÃO E O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DA CRIANÇA COM AUTISMO: UM ESTUDO BIBLIOGRÁFICO
Introdução: Para o desenvolvimento da criança, em relação à aprendizagem, através do lúdico (gamificação), não se pode deixar de defender seu valor dentro do contexto escolar, uma vez que a escola acolhe crianças em fase de crescimento, ativas e dispostas à aprender, certamente com recursos tecnológicos e com estratégias não somente lúdicas, mas também com objetivos bem definidos, o aprendizado ocorre de forma efetiva. Unir o lúdico à educação nada mais é do que um veículo que serve de aprendizagem, mas saudável de estar trabalhando o cognitivo da criança autista. O profissional especialista que atende as crianças com autismo vai trabalhar de forma preventiva para que sejam detectadas as dificuldades de aprendizagem, antes que os processos se instalem, bem como, na elaboração do diagnóstico e trabalho conjunto com a família frente às ocorrências provenientes das dificuldades no processo do aprender. Objetivo: Relatar experiências pedagógicas de como os alunos autistas que vivenciaram o desenvolvimento educacional através da gamificação. Descrever a importância dos games para o desenvolvimento do ensino e aprendizagem. Material e métodos: A presente pesquisa configura-se como uma abordagem qualitativa em que se utilizou, como instrumento metodológico, o estudo de artigos e teses autores embasadas em importantes plataformas de pesquisa, como: scielo e biblioteca digital brasileira de teses e dissertações para base bibliográfica e esta pesquisa e estudo teve duração de duas semanas. Resultados: Em se tratando dos resultados da pesquisa, pontuamos que os programas de capacitação profissional e outras políticas públicas voltadas ao aprendizado com games e jogos devem ser ampliadas. Conclusão: Em suma, constatamos um maior número de alunos sejam atendidos e amparados pela educação de qualidade e com recursos propícios ao aprendizado efetivo, erradicando dessa forma a educação excludente e antidemocrática, garantindo uma educação de qualidade e que seja voltada para o desenvolvimento dos educandos para que estes possam atuar na sociedade de forma autônoma e crítica.